Написание простой игры, которая поможет освоить OpenGL.В текущей версии мой метод рендеринга рисует некоторые геометрические квадраты с определенными цветами кода, а затем рендерит некоторые спрайты.Пока все нормально и работает как задумано.Мои спрайты имеют в качестве фона цвет Auqua, который я собирался установить прозрачным, но пока этого не сделал.Так что на данный момент игра выглядит нормально, за исключением того факта, что все спрайты выглядят ограниченными синего цвета.Я нахожусь в точке, где я хочу, чтобы синий исчез и стал прозрачным, поэтому я изменяю свой метод OnLoad так:
...
Bitmap bitmap = new Bitmap("RockTexture.bmp"); // existing line
bitmap.MakeTransparent(Color.Aqua); // new line
...
Однако теперь, когда я запускаю свою игру, все геометрические квады исчезаютэкран!Мои спрайты остаются и выглядят соответственно прозрачными.
Я не уверен, почему это происходит.Вот мой метод рендеринга:
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnRenderFrame(e);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
GL.Begin(BeginMode.Quads);
Color prevColor = default(Color);
foreach (var quad in _view.GeomitryList)
{
if (prevColor != quad.Color)
{
GL.Color4(quad.Color);
prevColor = quad.Color;
}
GL.Vertex2(quad.UpperLeftBound.X, quad.UpperLeftBound.Y);
GL.Vertex2(quad.LowerRightBound.X, quad.UpperLeftBound.Y);
GL.Vertex2(quad.LowerRightBound.X, quad.LowerRightBound.Y);
GL.Vertex2(quad.UpperLeftBound.X, quad.LowerRightBound.Y);
}
GL.Color4(_unitColor); // reset color multiplier to not scew textures
prevColor = _unitColor;
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, _rockTextureId);
foreach (var sprite in _view.SpriteList)
{
float ulX = sprite.UpperLeftBound.X;
float ulY = sprite.UpperLeftBound.Y;
float lrX = sprite.LowerRightBound.X;
float lrY = sprite.LowerRightBound.Y;
GL.TexCoord2(0, 0); GL.Vertex2(ulX, ulY);
GL.TexCoord2(1, 0); GL.Vertex2(lrX, ulY);
GL.TexCoord2(1, 1); GL.Vertex2(lrX, lrY);
GL.TexCoord2(0, 1); GL.Vertex2(ulX, lrY);
}
RenderDashboard(ref prevColor);
GL.End();
GL.Flush();
SwapBuffers();
}