Я довольно новичок в C ++, и у меня большие проблемы уже два дня.Я пытаюсь сделать многопоточный рендеринг (raycasting, multisampling, ambientocclusion) с потоками posix и каждый раз, когда я запускаю программу, она потребляет около 5 ГБ ОЗУ (после запуска потоков) до завершения.Итак, очевидно, у меня есть утечка памяти.Мои рабочие потоки работают так:
struct Job
{
AOSampler sampler;
Ray ray;
bool abool;
int someint;
.
.
//no pointers here
};
//global
//use of C++ STL list
list<Job*> * jobs;
//Part of thread posix function starts here
list<Job*> tjobs;
// Mark 1
//Pushing and popping between "tjobs" the threadjobs just for this thread and the global jobpool "jobs". Of course threadsafe with mutex locking.
//The thread pops jobs from "jobs" and puts em into "tjobs"
while(!tjobs.empty())
{
//many calculations but all vars are on stack, besides creating new jobs an pushing them to some other queue, which will be pushed into "jobs" later
// !!!THE PROBLEM!!!
delete (tjobs.front());
tjobs.pop_front();
// The memory in htop always rises but never decreases!
}
// jumps to Mark 1
// end of multithread while
Код компилируется, выполняется и завершается на многих ядрах, но производительность плохая (4 нормально, 24 плохо, это 24-ядерный компьютер).Я думаю, что это может быть из-за использования памяти 5 ГБ (четверть всего физ. Оперативной памяти), но операционная система и кэш могут не справиться с этим хорошо.
Я отчаянно пытаюсь найти решение для моейпроблема.Мой поиск в Google не помог мне вообще.Я надеюсь, что вы можете сделать.любая помощь высоко ценится.
Спасибо
(извините за мой английский)
Edit1: забыл упомянуть, что у него еще нет вывода -> Я не могупроверьте, действительно ли это
Edit2: Некоторые заголовки:
class AOSampler
{
public:
AOSampler();
/// constructor that initializes the sampler, just calls init
AOSampler(vec3 const & normal, vec3 const & color);
/// initializes the sampler
void init(vec3 const & normal, vec3 const & color);
/// returns an importance sampled random direction and the associated weight
void sample(vec3 & sampledDirection, vec3 & sampleWeight) const;
private:
/// orthonormal basis
vec3 m_normal;
vec3 m_tangent;
vec3 m_bitangent;
/// diffuse color
vec3 m_color;
};
class Ray
{
public:
Ray() : tMin(0.001f), tMax(FLT_MAX){}
vec3 origin;
vec3 direction;
float tMin, tMax;
};
class vec3
{
public:
float x,y,z;
vec3();
vec3(float a, float b, float c);
/// assignment operator that assigns a single scalar value to all components
void operator=(float v);
/// unsafe element access
float operator[](unsigned int i) const
{
return (&x)[i];
}
/// length of the vector
float length() const;
///Returns a normalized version of the vector
vec3 normalize() const;
/// componentwise summation
vec3 add(const vec3& a) const;
/// componentwise subtraction
vec3 subtract(const vec3& a) const;
///compute the dot product which is cos(alpha) * this.Length * a.Length
///where alpha is the (smaller) angle between the vectors
float dot(const vec3& a) const;
float minComponent() const;
float maxComponent() const;
///computes a vector which is orthogonal to both of the input vectors
static vec3 cross(const vec3& a, const vec3& b);
static vec3 min(const vec3& a, const vec3& b);
static vec3 max(const vec3& a, const vec3& b);
/// add a vector to this vector
void operator+=( vec3 const & v );
/// subtract a vector from this vector
void operator-=( vec3 const & v );
};