У меня очень простой пиксельный шейдер:
float4 PixelShaderFunction(float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return float4(0, 1, 0, 1);
}
technique Technique1
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction();
}
}
У меня есть текстура:
Vector4[] textureData = new Vector4[width * height];
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
textureData[y * width + x] = new Vector4(1, 0, 0, 1);
}
}
myTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, width, height, false, SurfaceFormat.Vector4);
myTexture.SetData(textureData);
, и я рисую ее с помощью этого кода:
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Texture,
BlendState.Additive,
SamplerState.PointWrap,
DepthStencilState.DepthRead,
RasterizerState.CullNone);
myEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
spriteBatch.Draw(myTexture, new Rectangle(0, 0, width, height), Color.White);
spriteBatch.End();
Я бы подумал, что, вызвав .Apply () в пиксельном шейдере, что последующий вызов spriteBatch.Draw () отправил бы myTexure через мой пиксельный шейдер.Поскольку функция пиксельного шейдера всегда возвращает float4 (0, 1, 0, 1), я ожидал, что результатом будет зеленый квадрат, но вместо этого он будет отображать красный, как будто пиксельный шейдер не касается его.
Чего мне не хватает?