Я пытаюсь получить полноэкранный эффект "следа", похожий на тот, что здесь: http://elenzil.com/progs/js1k
традиционный способ сделать это - не очистить изображение в начале рендеринга,
но вместо этого смешайте на большом полигоне, который имеет цвет фона и имеет низкую альфа.
рисование многоугольника в openGL ES довольно просто:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
GLfloat clearRectPts[] = {
-0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
};
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 30.0f / 255.0f);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT , 0, clearRectPts);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_BLEND);
но есть Гоча,
что текущие операции GL происходят с буфером,
который устарел по сравнению с передним буфером.
так что в итоге вы получаете «заикающиеся» изображения.
прежде чем я пойду по пути рендеринга к закадровой текстуре и тому подобному
Есть ли известный способ сделать это?
очевидные решения, которые я бы хотел найти, являются следующими:
- скопировать передний буфер в задний буфер в начале рендеринга.
- вместо замены буферов, копирование заднего буфера на фронт.
- запускать с одиночной буферизацией.