Шахматы и шашки можно сделать с помощью этого подхода, но я бы не рекомендовал его.
Если вы пойдете по этому пути, то я бы использовал какую-то форму дерева.Если вы думаете об этом, каждый ход уменьшает общие возможности, которые существовали до того, как ход был сделан.Кроме того, это позволяет уровни сложности.Не выбирайте лучшее все время, иногда выбирайте второе.
Причина, по которой я бы не пошел по этому пути, заключается в том, что это обычно не весело.Люди понимают это интуитивно и чувствуют, что это несправедливо.Я написал игру «Connect 4», которая была непобедима, но основывалась на правилах, а не на игровом поле.Это было скучно.Каждый шаг был встречен с одинаковым ответом.Я думаю, это то, что происходит в этом подходе.Кроме того, это зависит от того, почему вы это делаете.Если это для изучения ИИ, очень мало ИИ делается таким образом.Если это веселая игра, то обычно это не так.Если это было сделано по тем причинам, по которым был создан Deep Blue, чтобы расширить границы возможностей компьютера, то конечно.
Я бы либо использовал индивидуальный ИИ на основе кусочков, а затем выбрал бы тот, у которого самый убедительный аргумент, илиЯ бы использовал вариант восхождения на гору и поставил на доску своего рода стратегическую высоту.Это зависит от того, сколько частей поддержки дают друг другу.Для индивидуального ИИ я бы использовал нейронные сети.
Стратегическая система высоты была бы хороша для FPS, где солдаты хотят знать, какой путь имеет наибольшее покрытие.Нейронные сети дают каждой сущности больше индивидуальности.Вы даже можете использовать каскадные нейронные сети, где одна является стратегией, а вторая - личностью.