Создание комнаты для подземелья дает неправильные размеры / нет стен - PullRequest
1 голос
/ 03 февраля 2012

Я использую Python 2.7 libtcod , чтобы создать Roguelike, и в настоящее время пытаюсь получить функцию для создания отдельной комнаты на основе заданного номера этажа, x1, x2, y1 и y2 наборакоординаты.Ожидаемое поведение состоит в том, что я должен получить комнату, ограниченную стенами и в противном случае заполненную пустотой.Например, makeRoom (0, 1, 1, 10, 10) должен дать:

----------
|********|
|********|
|********|
|********|
|********|
|********|
|********|
|********|
----------

Вместо этого, однако, я получаю комнату шириной в пол подземелья, учитывая только высоту, истены на стороне никогда не прибывают.Поэтому вместо этого я получаю более похожую схему:

---------------------------
***************************
***************************
***************************
***************************
***************************
***************************
***************************
***************************
---------------------------

Изменение общей доступной ширины этажа подземелья приводит к тому, что комната сжимается или растет горизонтально независимо от того, какой размер я ее запрашиваю.Боковые стены никогда не появляются, независимо от того, как я настраиваю диапазоны, где я их настраиваю, или что я комментирую или комментирую.Короче говоря, всегда подчиняются только высота и верх / низ, независимо от того, что я пытаюсь сделать.

base.py (основной цикл игры):

import sys
import libtcodpy as libtcod
import entity
import dungeon

SCREEN_WIDTH = 80
SCREEN_HEIGHT = 50
LIMIT_FPS = 20

libtcod.console_set_custom_font('../dejavu10x10_gs_tc.png', libtcod.FONT_TYPE_GRAYSCALE | libtcod.FONT_LAYOUT_TCOD)
libtcod.console_init_root(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 'MadNet Zero', False)
libtcod.console_set_foreground_color(0, libtcod.white)

# The buggy functions
saturnSeven = dungeon.Dungeon(5)
saturnSeven.makeRoom(0, 1, 1, 10, 10)

player = entity.Player(25,25,3,4,0)
libtcod.console_print_left(0, player.X, player.Y, libtcod.BKGND_NONE, '@')
libtcod.console_flush()

while not libtcod.console_is_window_closed():
    libtcod.console_set_foreground_color(0, libtcod.white)
    #clear the player's old position
    libtcod.console_print_left(0, player.X, player.Y, libtcod.BKGND_NONE, ' ')

    #print terrain
    for y in range(len(saturnSeven.floor[player.Z][0])):
        for x in range(len(saturnSeven.floor[player.Z])):
            symbol = saturnSeven.getTerrainSymbol(x,y,player.Z)
            libtcod.console_print_left(0, x, y, libtcod.BKGND_NONE, symbol)
    libtcod.console_print_left(0, player.X, player.Y, libtcod.BKGND_NONE, player.char)
    libtcod.console_flush()

dungeon.py (выполняетосновная работа):

# Define terrain types as a pseudo-enum
wall, empty, solid = range(3)
class Cell(object):
    def __init__(self, terrain, items):
        self.terrain = terrain
        self.items = items
    def isPassable(self):
        if self.terrain != wall:
            return True
        else:
            return False

class Dungeon(object):
    def __init__(self, numfloors):
        self.MAXFLOORS = numfloors
        self.floor = [None]*numfloors
        for i in range(numfloors):
            self.floor[i] = makeFloor(20,20)

    def makeRoom(self, floorNum, Xmin, Ymin, Xmax, Ymax):
        #inner area
        for x in range(Xmin+1, Xmax):
            for y in range(Ymin+1, Ymax):
                self.floor[floorNum][x][y] = Cell(empty, None)
        #top/bottom wall
        for x in range(Xmin,Xmax+1):
            self.floor[floorNum][x][Ymin] = Cell(wall, None)
            self.floor[floorNum][x][Ymax] = Cell(wall, None)
        #left/right wall
        for y in range(Ymin, Ymax+1):
            self.floor[floorNum][Xmin][y] = Cell(wall, None)
            self.floor[floorNum][Xmax][y] = Cell(wall, None)

    def getTerrainSymbol(self, X, Y, Z):
        if self.floor[Z][X][Y] == None:
            return ' '
        if self.floor[Z][X][Y].terrain == wall:
            return '#'
        if self.floor[Z][X][Y].terrain == solid:
            return ' '
        if self.floor[Z][X][Y].terrain == empty:
            return '.'


def makeFloor(Xmax, Ymax):
    return [[Cell(solid, None)]*Xmax]*Ymax

Я устранил графику как проблему;само подземелье определенно то, что не так, а не то, как оно отображается на экране.Я не могу найти ни одной причины, по которой алгоритм должен быть неправильным в этом смысле.

РЕДАКТИРОВАТЬ: оригинальная версия кода, которая дала диаграмму выше, имела часть "внутренней области" под частью, которая сделаластены;положить его сверху, как я сделал, приводит к тому, что вся комната состоит из стен, но все еще слишком широкая.Насколько я могу сказать, они должны дать эквивалентные результаты;они не.

1 Ответ

3 голосов
/ 03 февраля 2012

Ваша проблема (или хотя бы одна из них) - определение makeFloor. Попробуйте вместо этого:

def makeFloor(Xmax, Ymax):
    return [[Cell(solid,None) for i in range(Xmax)]
            for j in range(Ymax)]

Объяснение: Если вы сделаете [x] * 10, то получите список, содержащий 10 элементов, каждый из которых равен x - , то же самое x. Если вы поменяете одно, то и другие тоже изменятся. Аналогично, если вы сделаете [[x]] * 10, вы получите список, содержащий 10 подсписков, каждый из которых является таким же подсписком - опять же, изменение одного из них изменит их все.

...