Какие ключевые аспекты вы заметили в успешном личном проекте?
Полагаю, это во многом зависит от вашего определения успеха. Я считаю игровой проект успешным, если:
- Это весело. Достаточно того, что я хочу играть в нее после того, как я закончу.
- Я учусь чему-то в процессе создания.
- Я на самом деле завершаю проект, где завершенность определяется как наличие искусства, аудио и любых других ресурсов, подходящих для стиля игры, которую я создаю.
- Он работает в «полевых условиях», а не просто на моей собственной машине / конфигурации оборудования.
В моем случае, каждый проект, который я считал успешным, был тем, над которым я серьезно планировал и стремился довести его до конца. Это самый большой шаг для меня, чтобы пройти. Случайный проект, который является результатом скучающих выходных, обычно не заканчивается.
Как вы (успешно) получили доход от проекта (помимо просьбы о пожертвованиях)? (Примечание: это не главная цель моего проекта, но было бы неплохо!)
Хех. Еще не удалось это. Но с другой стороны, это не было моей заботой, чтобы выполнить работу, необходимую для ее поддержки. Кто-то уже упоминал о потенциальной прибыли от проектов XBLA для проектов XNA, которая является очень легкой дорогой к успеху, если ваш проект хорошо подходит для консоли. Я посмотрел на это, но пока он не совсем подходит для моих проектов.
Как вы планируете аспекты непрограммирования, такие как макеты окон (UI), ход игры и внешний вид?
Pen. И бумага. Я рисую множество скриншотов в качестве руководства, и у меня обычно есть какая-то художественная тема, чтобы соответствовать игровому процессу. Здесь также помогают быстрые прототипы; все, от создания макетов меню и различных экранов в программе для рисования до создания простых интерактивных материалов в одноразовом проекте.
Запишите все. Я делаю много заметок, и у меня, как известно, есть ноутбук с открытым блокнотом, который находится рядом с моей машиной для разработки, чтобы избавить меня от необходимости нажимать Alt-Tab в моем коде и быстро вводить заметки о том, что я делает. Некоторые замечательные идеи возникают в процессе попытки заставить другие вещи работать, и если вы не запишите это, этого не произойдет.
Как вы привносите абстрактную идею игры и превращаете ее в реальный продукт. Какие инструменты вы используете при черчении и планировании?
Работайте максимально итеративно. Я ненавижу звучать клише, но вся гибкая модель действительно хорошо работает в играх. Начните с той основной «забавной» идеи, которая у вас возникла, которая вдохновила вас на создание игры в первую очередь и на то, чтобы она работала в коде. Может быть, это единственная механика, вокруг которой вы хотите строить пазлы / уровни, или, может быть, это скорее внешний вид / ощущение, которое вы можете запечатлеть в одной среде / уровне / чем угодно. В любом случае, если вы сможете получить хотя бы один пример правильной работы, это станет хорошей проверкой того, является ли идея действительно жизнеспособной, и, скорее всего, даст вам некоторые идеи о различных способах ее реализации. Это может показаться немного расплывчатым, но более конкретные советы будут зависеть от ряда других факторов (выбор жанра, аудитория, конкретные идеи, которые вы имеете в виду, и т. Д.).
С ограниченными ресурсами (художественным талантом и деньгами), как мне создать некоторые художественные ресурсы, которые мне нужны (помимо стокового искусства)? Или я не должен беспокоиться об этом, пока не получу готовый продукт?
Питер Молинье из Lionhead сказал, что раньше он прототипировал все свои игры с помощью ascii art. Если им было весело с этим ограниченным уровнем графики, то им стоило продолжить. Хотя в некоторых жанрах вам, возможно, не удастся добиться такого простоты (а сам ASCII 3D-шутер может быть новинкой сам по себе ...), безусловно, беспокойство о готовых произведениях искусства, аудио или других ресурсах - это то, что можно сохранить для многих потом. В конце концов, если в игру весело играть, то найти художника, готового работать с вами, становится гораздо более тривиальным. Во многих случаях я использовал активы, защищенные авторским правом, на этапе создания прототипа, когда я просто не мог больше смотреть на свое собственное искусство. Просто убедитесь, что у вас есть что-то подобное, прежде чем вы начнете распространять свой проект ...
Наконец, как вы преодолеваете барьеры в своем коде (это может быть знание, время или упорство)?
Не знаю точно, о чем вы здесь думаете, но преодоление барьеров - это то, о чем на самом деле пишет код. Вы находите творческие решения интересных проблем. Интернет - отличный ресурс для общих знаний, но в конечном итоге ваше собственное время и настойчивость приведут к созданию чего-то интересного.
Удачи.