Я довольно новичок в этом, и я слышал, что мне нужно получить свою матрицу обратной проекции и так далее, чтобы создать луч из 2D-точки в 3D-точку мира, однако, поскольку я использую OpenglES, и нет столько методов, сколько было бы регулярно, чтобы помочь мне с этим. (И я просто не знаю, как это сделать), я использую тригономерную формулу для этого insted.
Каждый раз, когда я повторяю один шаг вниз по отрицательной оси Z, я умножаю позицию Y на экране (от -1 до 1) на
(- z / (детская кроватка (myAngle / 2))
И позиция X аналогично, но с коэффициентом, равным соотношению сторон.
myAngle - угол перспективы усеченного конуса.
Это работает очень хорошо для меня, и я получаю очень точные значения, поэтому я удивляюсь: почему следует Я использую обратную матрицу проекции и умножаю ее на некоторые вещи вместо использовать это?