Как выглядят вершинные, фрагментные и геометрические шейдеры GLSL по умолчанию для версии # 330?
Я буду использовать #version 330
GLSL версии 3.30 NVIDIA через Cg-компилятор, потому что это то, что поддерживает моя видеокарта.
Под шейдерами по умолчанию я имею в виду шейдеры, которые делают то же самое, что и графическая карта, когда программа шейдеров выключена.
Я не могу найти хороший пример для #version 330
. Погуглил весь день. Не уверен, что термин шейдер по умолчанию называется чем-то другим, вроде тривиального или базового, и поэтому я не могу его найти.
Любые рекомендации для книги с версией 330 или ссылки на простое учебное пособие для начинающих с версией 330 были бы также хороши.
пример тривиального вершинного шейдера в #version 110, выполняет преобразование вершин по умолчанию
#version 110
void main()
{
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
}
пример тривиального фрагментного шейдера в #version 110, превращает цвет в красный
#version 110
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}