Как узнать глубину пикселя с помощью OpenGL ES 1? (Координата Z пикселя экрана) - PullRequest
3 голосов
/ 07 ноября 2011

Мне нужно передать gluUnProject значение winZ пикселя. чтобы получить значение winZ, мне нужно прочитать значение глубины в данном пикселе, это нормализованная координата z.

Способ сделать это с помощью C: glReadPixels(winX, winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);

Проблема в том, что я программирую на Android 1.5 и OpenGL ES 1, тогда у меня нет возможности использовать GL_DEPTH_COMPONENT и glReadPixels.

Как узнать глубину пикселя на экране?

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 07 сентября 2013

Проверьте этот хороший пост, я думаю, что он имеет то, что вы ищете: http://afqa123.com/2012/04/03/fixing-gluunproject-in-android-froyo/

Пользовательский GLunproject, который позволяет вычислять ближний и дальний векторы:

private boolean unProject(float winx, float winy, float winz,
                      float[] modelMatrix, int moffset,
                      float[] projMatrix, int poffset,
                      int[] viewport, int voffset,
                      float[] obj, int ooffset) {
 float[] finalMatrix = new float[16];
float[] in = new float[4];
float[] out = new float[4];

Matrix.multiplyMM(finalMatrix, 0, projMatrix, poffset,
  modelMatrix, moffset);
if (!Matrix.invertM(finalMatrix, 0, finalMatrix, 0))
return false;

in[0] = winx;
in[1] = winy;
in[2] = winz;
in[3] = 1.0f;

// Map x and y from window coordinates
in[0] = (in[0] - viewport[voffset]) / viewport[voffset + 2];
in[1] = (in[1] - viewport[voffset + 1]) / viewport[voffset + 3];

// Map to range -1 to 1
in[0] = in[0] * 2 - 1;
in[1] = in[1] * 2 - 1;
in[2] = in[2] * 2 - 1;

Matrix.multiplyMV(out, 0, finalMatrix, 0, in, 0);
if (out[3] == 0.0f)
  return false;

out[0] /= out[3];
out[1] /= out[3];
out[2] /= out[3];
obj[ooffset] = out[0];
obj[ooffset + 1] = out[1];
obj[ooffset + 2] = out[2];

return true;
}

Чтобы получить трехмерные координаты точки x / y на экране, вам нужно вызывать новый метод только один раз для каждого пересечения с ближней и дальней плоскостями отсечения:

// near clipping plane intersection
float[] objNear = new float[4];
unProject(screenX, screenY, 0.1f,
        viewMatrix, 0, projectionMatrix, 0, view, 0, objNear, 0);

// far clipping plane intersection
float[] objFar = new float[4];
unProject(screenX, screenY, 1.0f,
        viewMatrix, 0, projectionMatrix, 0, view, 0, objFar, 0);

Затем можно рассчитать вектор разности (objFar - objNear) и проверить, какое место в трехмерном пространстве соответствует экранному событию. Это простая функция, которую я использую, чтобы найти расстояние между двумя векторами:

    public float distanceBetweenVectors(float[] vec1, float[] vec2){
    float distance = 0;
    // Simple math
    distance = (float) Math.sqrt(
            Math.pow((vec1[0]-vec2[0]), 2) +
            Math.pow((vec1[1]-vec2[1]), 2) +
            Math.pow((vec1[2]-vec2[2]), 2) +
            Math.pow((vec1[3]-vec2[3]), 2)
            );
    return distance;

}
1 голос
/ 11 ноября 2011

Решено, это просто невозможно сделать на OpenGL ES 1.x

Если кто-то найдет путь, скажите мне, но после нескольких недель поиска я просто думаю, что это невозможно.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...