glTexImage2d ничего не делает - PullRequest
0 голосов
/ 26 июля 2011

Эта проблема ставит меня в тупик.Я тестирую некоторые привязки Haskell к OpenGL, создаю вершинный шейдер, фрагментный шейдер, компилирую программу и рисую текстурированный прямоугольник на экране после преобразования вершин ... кроме экрана пустым.

Когда я отрисовываю прямоугольник белым цветом вместо использования сэмплера в фрагментном шейдере, он работает нормально.Когда я захожу в gdebugger и использую опцию для замены всех текстур на заглушку, она также отлично работает.

Когда я смотрю на выделенные текстуры в gdebugger, нет текстурных объектов, только 2d текстура по умолчанию,Когда я устанавливаю точку останова на glTexImage2d, я вижу, что он вызывается, но в памяти не появляется объект текстуры, когда я смотрю на него с помощью gdebugger.

Что происходит?Я забыл установить некоторые переменные среды?Я очень расстроен.Кикер в том, что у меня была эта проблема раньше, и тогда мне удалось ее исправить, но я забыл, в чем проблема.Я ненавижу себя> _>

Ответы [ 2 ]

5 голосов
/ 26 июля 2011

Я портировал учебник на OpenGL на Haskell некоторое время назад.Он включает в себя ссылку на очень крошечную библиотеку, которая, помимо прочего, помогает загружать текстуры .

Возможно, вы могли бы сравнить этот код с тем, что вам нужно, чтобы определить различия.

1 голос
/ 26 июля 2011

Я ни в коем случае не парень из Хаскелла, но попробуйте сделать самую простую вещь, которая могла бы сработать, и проверьте, где вы от нее отклоняетесь:

#include <GL/glut.h>

double aspect_ratio = 0;

GLuint texID = 0;
unsigned int texBuf[] = {
    0x00FFFFFF,
    0x00FF0000,
    0x0000FF00,
    0x000000FF,    
};

void display(void)
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-10*aspect_ratio, 10*aspect_ratio, -10, 10, -10, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glColor3ub(255,255,255);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);

    glScalef(8,8,8);
    glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0,0);
    glVertex2f(0,0);
    glTexCoord2f(1,0);
    glVertex2f(1,0);
    glTexCoord2f(1,1);
    glVertex2f(1,1);
    glTexCoord2f(0,1);
    glVertex2f(0,1);
    glEnd();

    glFlush();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    aspect_ratio = (double)w / (double)h;
    glViewport(0, 0, w, h);
}

void idle()
{
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);

    glutInitWindowSize(200,200);
    glutCreateWindow("Aspect Ratio");

    glGenTextures(1, &texID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (char*)texBuf);

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(idle);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...