Это то, что не относится конкретно к программированию игр, поэтому я спрашиваю здесь.По сути, у меня есть этот код:
for (int i = 0; i < event.getPointerCount(); i++) {
switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
if(event.getPointerId(i) == 0)
{
Log.d("Game", "Primary Down");
}
else if(event.getPointerId(i) == 1)
{
Log.d("Game", "Secondary Down");
}
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
if(event.getPointerId(i) == 0)
{
Log.d("Game", "Primary Up");
}
else if(event.getPointerId(i) == 1)
{
Log.d("Game", "Secondary Up");
}
break;
}
}
Что кто-то еще дал мне, сказав, что это исправит мою первоначальную проблему, заключающуюся в том, что, если я опущу первичный указатель, все будет в порядке, и то же самое для вторичного указателя,но независимо от того, какой первый палец отпущен, он считается вторичным указателем, но он поднимает еще одну проблему, которую я не могу понять по какой-то причине.Своего рода рано здесь, так что это способствует, но все же.
Проблема, с которой я столкнулся с этим кодом, заключалась в том, что если первичный и вторичный указатели оба не работают, и любой из них освобожден, он активирует оба случая, так что «Первичное повышение» и «Вторичное повышение»выходной, второй выпущенный будет распознавать, какой это, если оба случая сработают до того, как я доберусь туда, тогда это не будет иметь значения.Есть идеи как починить что то подобное?Или другой способ сделать мультитач для игры, или что-нибудь в этом роде.Спасибо!
WWaldo