Итак, я пытаюсь сделать небольшую космическую игру. Вы управляете кораблем с помощью графического экранного джойстика , используя touch
и drag
.Я получил это, чтобы работать нормально.Проблема возникает, когда я начал пытаться добавить возможность касаться верхней части экрана, чтобы стрелять из оружия.По какой-то причине, если вы в данный момент перетаскиваете джойстик , он, кажется, игнорирует другой сенсорный ввод и ничего не делает (но он работает нормально, как только я прекращаю удерживать joystick
).Это мой первый раз, когда я работал с java и с Android
, так что это, вероятно, что-то глупое, но я застрял на нем несколько дней.Во всяком случае, здесь мой код.
Ниже приведены мои
public class Panel extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
fingers= event.getPointerCount(); //Returns 1 or 2 properly if 2 fingers on screen
playership.onTouchEvent(event); //Pass the event along to the spaceship object
return true;
//return super.onTouchEvent(event); //no idea what this does, but it seems to disable the drag event
}
Ниже указано Playership.onTouchEvent (событие);function
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction())
{
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
if(event.getY()<(Panel.mHeight-150))
{
Laser1.reset(mX,mY,(int)event.getX(),(int)event.getY());
}
break;
}
joy1.onTouchEvent(event);
return true;
}
А ниже находится joy1.onTouchEvent (событие);
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int eventaction = event.getAction();
//Offset between mouse(x,y) and center
double offx=oX-event.getX();
double offy=oY-event.getY();
double d=Math.sqrt((offx*offx)+(offy*offy));
switch (eventaction )
{
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
if(d<dragrange) //Start Dragging if clicked
{
offx=offx/d;
offy=offy/d;
Dragging=true;
reset = false;
dX=(int) (offx*dragrange);
dY=(int) (offy*dragrange);
}
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
if(Dragging)//if joy is already being draged, update it.
{
offx=offx/d;
offy=offy/d;
if(d>dragrange)
{
dX=(int) (offx*dragrange);
dY=(int) (offy*dragrange);
}
else
{
dX=(int) (offx*d);
dY=(int) (offy*d);
}
reset = false;
}
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
if(Dragging)
{
Dragging=false;
}
break;
}
return true;
}
Так что да, проблема в том, что если джойстик находится в середине корпуса MotionEvent.ACTION_MOVE
похоже, он блокирует любые другие сенсорные события от правильной регистрации.