На импортируемых объектах у вас есть два преобразования, одно для игрового объекта, а другое для меша. Преобразование меша относительно его родительского игрового объекта и, следовательно, должно быть (0, 0, 0) в большинстве случаев:
Сетчатые коллайдеры довольно дорогие ЦП и должны использоваться только для простых статических объектов. Если у вас более сложная модель, вам следует рассмотреть возможность использования более простого коллайдера.