Если вы можете пройтись по коду, проверьте это, кое-что, что я сделал некоторое время назад.
http://somethinghitme.com/projects/canvasterrain/
Единственным недостатком (помимо ясности кода) является его довольно интенсивный (особенно функция карты теней).
Демонстрация ниже - это просто функция карты теней, работающая сама по себе.
Демонстрация в реальном времени
Анимированная версия
Можно наверняка почистить. Это создает некоторые тестовые данные, в основном создавая карту высот с выпуклым квадратом в центре. Вы можете видеть, как тень выходит оттуда. Все это основано на высоте источников света и положении по сравнению с картой высот. note Я не рисую данные о высоте, поэтому изображение белое. Это просто, чтобы дать вам представление о том, что это делает. Было бы легко применить к нему любой 2d массив данных.
//Create Shadowmap
function drawShadowMap(size, sunPosX, sunPosY, sunHeight){
var ctx = mapCanvas.getContext("2d"),
x = 0, y = 0,
idx,
colorFill = 0,
sunX, sunY, sunZ,
pX, pY, pZ,
mag, dX, dY, dZ;
// Suns position
sunX = sunPosX;
sunY = sunPosY;
sunZ = sunHeight;
for(x = 0; x <= mapDimension; x += unitSize){
for(y = 0; y <= mapDimension; y += unitSize){
dX = sunX - x;
dY = sunY - y;
dZ = sunZ - map[x][y];
mag = Math.sqrt(dX * dX + dY * dY + dZ * dZ);
dX = (dX / mag);
dY = (dY / mag);
dZ = (dZ / mag);
pX = x;
pY = y;
pZ = map[x][y];
while(pX >= 0 && pX < mapDimension && pY >= 0 && pY < mapDimension && pZ <= sunZ){
if((map[round(pX)][round(pY)]) > pZ){
ctx.fillStyle = "rgba(" + 0 + "," + 0 + "," + 0 +"," + 0.7 + ")";
ctx.fillRect (x, y, unitSize, unitSize);
break;
}
pX += (dX * unitSize);
pY += (dY * unitSize);
pZ += (dZ * unitSize);
}
}
}
}
map[x][y]
- это данные для карты, и это значение между 0-1.
Пытаясь найти некоторые ресурсы, которые я использовал, я наткнулся на эту статью о gamedev , был другой, который я использовал в дополнение к этому, но я не могу найти его сейчас к сожалению.