Матрица проекции преобразуется из пространства камеры в 2d.
- Матрица мира = трансформация объекта
- Матрица камеры = превращает мир в пространство камеры
- Матрица проекции = Преобразует пространство камеры в 2d пространство
Без проекции вы застряли в 3d, а у нас нет 3D-мониторов (пока).
Простой пример: если у вас есть объект, центрированный в пространстве объектов, и вы примените вращение к мировой матрице, вы будете вращать объект вокруг его собственного центра.
Если вы позже поверните камеру, все объекты будут вращаться вокруг положения камеры.
Позже вам нужно будет увидеть, что вы сделали, затем вы примените проекцию. Он может использовать перспективу или нет. С перспективной проекцией вы в основном делите x, y на z, наиболее тривиальная перспективная проекция, вероятно, выглядит так:
x2d = x/z * screenwidth + screenwidth/2;
y2d = y/z * screenheight + screenheight/2;
Это дает нам «ощущение 3d» точками дальше в трехмерное пространство, находящееся ближе к середине экрана, подумайте о классическом звездном поле, и вы поймете. Для получения дополнительной информации вам необходимо понять основную линейную алгебру, и я предлагаю вам начать там, где вы заинтересованы!