Из того, что я могу узнать из вашего вопроса, вы пытаетесь сравнить результаты рендеринга OpenGL и DirectX рендеринга, рендеринга одной и той же сцены.
Единственное, что я могу придумать, это визуализировать сцену с текстурами в обоих средствах визуализации и либо сохранить их несжатыми для последующего сравнения, либо иметь промежуточный путь рендеринга, который требует как текстуры, так и шейдера для рендеринга по пикселям разница в другую текстуру, которая будет оценена позже.
Однако полезность такого сравнения спорна, на мой взгляд, так как трудно автоматически определить, является ли ошибка лишь небольшим несоответствием в реализации или фактически видимым артефактом, не говоря уже о оценке важности ошибки в восприятии пользователей. .
И это уже предполагает, что вы можете запускать оба рендерера с одинаковой частотой кадров и положением камеры, что маловероятно.
Полагаю, в ваших изображениях ошибок будет много шума и смещений, чтобы можно было найти полезную информацию, если она вообще есть.