(Где) точечные и линейные примитивы в OpenGL все еще используются в современных играх?
Где вы хотите их использовать?
При стандартных методах точки могут использоваться для построения точечных спрайтов, которые представляют собой двумерные плоские карты, которые всегда обращены к камере и имеют определенный размер. Они всегда квадратные в оконном пространстве. К сожалению, спецификация OpenGL делает их использование несколько сомнительным, так как точечные спрайты обрезаются на основе центра точки, а не размера двух треугольников, которые используются для ее визуализации.
Линии идеально подходят для рисования линий. Когда-то линии не были доступны в потребительском оборудовании, но они существуют уже много лет. Конечно, сглаженный рендеринг строк (GL_LINE_SMOOTH) - это другое дело.
Более важным является взаимодействие этих вещей с геометрическими шейдерами. Вы можете конвертировать очки в квад. Или треугольник. Или что хочешь, правда. Каждая «точка» - это просто выполнение геометрического шейдера. У вас могут быть точки, которые содержат положение и радиус сферы, и геометрический шейдер может выводить квадратик с выравниванием по окну, который является подходящим размером для фрагментного шейдера, чтобы выполнить некоторую логику трассировки лучей.
GL_POINTS просто означает «одна вершина на геометрический шейдер». GL_LINES означает «две вершины на геометрический шейдер». Как вы используете это зависит от вас.