Нежелательная прозрачность в OpenGL - PullRequest
2 голосов
/ 07 ноября 2011

Я делаю текстурированный куб со следующим кодом, но чем ближе вершины становятся к зрителю, тем более прозрачными они становятся.Кроме того, текстура кажется полностью невидимой.

float rot = 0.01;

@implementation ECGameView

- (void)prepareOpenGL {
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);

    GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
    GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
    GLfloat lightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
    GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
    GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);

    NSImage * texImg = [NSImage imageNamed:@"texture.png"];
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    NSBitmapImageRep * bitmap = [NSBitmapImageRep imageRepWithData:[texImg TIFFRepresentation]];
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, [texImg size].width, [texImg size].height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, [bitmap bitmapData]) ;
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

    updateTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:.05 target:self selector:@selector(update:) userInfo:nil repeats:TRUE];
}

- (void) update:(NSTimer*)timer; {
    [self setNeedsDisplay:TRUE];
}

- (void)reshape {
    NSSize size = self.bounds.size;
    glViewport(0,0, size.width, size.height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, size.width/size.height, 0.1, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, -10.0);
}

- (void)drawRect:(NSRect)rect {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glRotatef(rot, 1, 0, 1);
    rot = (rot + .01);

    static GLfloat vertices[] = {1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0};

    static GLfloat normals[] = {1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0};

    static const GLfloat texCoords[] = {
    0.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0
    };

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glFlush();
}

Все рисование выполняется в ECGameView, который является подклассом NSOpenGLView, с переменной Gluint в заголовке.У кого-нибудь есть идеи?

Кстати, я знаю, что это много кода, но я, честно говоря, не знаю, что не так, и все эти вещи, кажется, применимы.

РЕДАКТИРОВАТЬ: я просто удалил раскраску в моем коде, и он показывает оранжевый куб.Я думаю, это означает, что текстура вроде работает (текстура ниже, от http://www.nullterminator.net/gltexture.html).

The texture I am using for this test

РЕДАКТИРОВАТЬ 2: ПОЖАЛУЙСТА , помогите мне разобраться в этом.проблема с текстурой была решена, но проблема, о которой я спрашивал, имеет не . Я получаю странную дыру в одной стороне куба. Код был обновлен

Strange hole

РЕДАКТИРОВАТЬ 3: Я понял , почему это делает вещь, но я не знаю, как это исправить. Она рисует текстуру на изнаночной стороне плоскости (задняя сторонакуб). Как сделать так, чтобы он рисовал на правильной стороне?

1 Ответ

1 голос
/ 07 ноября 2011

Я не вижу, чтобы текстурирование было включено нигде.glEnable(GL_TEXTURE_2D);

edit: я также думаю, что вам понадобятся 24 (s, t) пары координат текстуры.

наконец: похоже, что вы не включили выборку задней поверхности: glEnable(GL_CULL_FACE); Youследует также посмотреть на glPolygonMode, если порядок вершин (намотка) граней по умолчанию не против часовой стрелки (против часовой стрелки).

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...