Я играю с идеей объемных частиц. Под «объемным» я не подразумеваю фактически трехмерную модель на частицу - обычно это дороже и сложнее смешиваться с другими частицами. Я имею в виду двумерные частицы, которые будут выглядеть как можно ближе к объему.
Сейчас мы попробовали частицы с дополнительной локальной Z-текстурой (например, сферической), и мы проводим альфа-прозрачность в соответствии с комбинацией значения альфа и близости по Z, что улучшается благодаря тому факту, что частица не есть один плоский Z.
Я думаю, что классным дополнением было бы взаимодействие с освещением (и тенями), но здесь вопрос в том, как будет выглядеть формула освещения (принимая во внимание прозрачность, давайте предположим, что мы говорим о дыме и пыли / облаках, а не о добавках). смесь) - любые предложения будут приветствоваться.
Я также думаю о добавлении normal, чтобы я мог сжать все в двух текстурах:
- Диффузная и альфа текстура.
- Нормальная и 256-канальная точность текстур Z-канала.
Я задаю этот вопрос, чтобы увидеть, о каких других направлениях можно думать, и получить ваши идеи относительно правильного уравнения освещения, которое можно использовать.