Привет, я использую следующую функцию, чтобы связать sampleBuffer с текстурой opengl, которая работает хорошо.
void *imageData;
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection
{
UIImage * image = [self generateUIImageFromSampleBuffer:sampleBuffer];
if(imageData == NULL){
width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
imageData = malloc( height * width * 4 );
imgcontext = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
}
CGContextClearRect( imgcontext, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
CGContextTranslateCTM( imgcontext, 0, height - height );
CGContextDrawImage( imgcontext, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_textureId );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
}
Мой вопрос заключается в том, что я пытаюсь скопировать imageData в двойной массив, чтобы я мог зациклить всепиксели, чтобы сделать некоторую обработку в другом процессе.Вот код, который я использую и который не дает ожидаемых результатов.
double data[width * height * 4];
memcpy(data, imageData, width * height * 4);
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x += 4)
{
double r = data[ y * width + x];
double g = data[ y * width + x + 1];
double b = data[ y * width + x + 2];
double a = data[ y * width + x + 3];
}
}
Этот код вызывается непосредственно после привязки текстуры, но r, g, b никогда не изменяют значения.Любые идеи, что я могу делать неправильно
Ура