Я думал, что у меня это работает, но я все еще не могу понять, как изменить значение в моем вершинном шейдере. В OpenGL я делаю следующее для каждого рендера:
//i bind my shader
shader.bind();
// Then trying to set the value in my vertex shader like so:
GLuint test = glGetUniformLocation(shader.id(), "Test");
glUniform1f(test, 6.0f);
// Do some other stuff like rendering an object
// ...
// then unbind shader
shader.unbind();
Это значение, которое я хочу изменить в моем вершинном шейдере:
uniform float Test = 0.66; // Doesn't work
//const float Test = 0.66; // Works
Но мой шейдер не работает, когда я пытаюсь это сделать, он делает мой объект черным.
Если я прокомментирую glGetUniform (Location) часть и если использовать float как const вместо равномерный тогда мой шейдер работает нормально. Но я хочу иметь возможность изменять значение в моем шейдере при каждом рендере. Хотя я должен был использовать униформу для этого ...?
Есть что-то, чего мне не хватает .. ??
EDIT:
По-видимому, я получаю следующую ошибку GLSL:
непостоянное выражение при инициализации
Таким образом, чтобы он работал, он должен быть постоянным ... Значит ли это, что нельзя иметь это динамическое значение? ..
Это мой вершинный шейдер:
const float FresnelPower = 1.0;
uniform float Eta; // <---- MUST BE CONSTANT...
const float F = ((1.0-Eta) * (1.0-Eta)) / ((1.0+Eta) * (1.0+Eta));
varying vec3 Reflect;
varying vec3 Refract;
varying float Ratio;
void main()
{
vec4 ecPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec3 ecPosition3 = ecPosition.xyz / ecPosition.w;
vec3 i = normalize(ecPosition3);
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
Ratio = F + (1.0 - F) * pow((1.0 - dot(-i, n)), FresnelPower);
Refract = refract(i, n, Eta);
Refract = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(Refract, 1.0));
Reflect = reflect(i, n);
Reflect = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(Reflect, 1.0));
gl_Position = ftransform();
}