изображение проблемы
Я использовал учебник Microsoft BasicEffect здесь и пример кода здесь: go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=198921 иесть все, чтобы работать нормально.Затем я изменил все, чтобы использовать vertexPositionNormalTexture, добавил несколько небольших методов, чтобы помочь с текстурой, и смог отлично визуализировать текстурированный куб.Я также заставил куб вращаться немного.Далее я хотел попробовать использовать vertexPositionNormalTexture.К сожалению, я получил это изображение вместо куба.Вот некоторые части моего кода, которые содержат основные модификации.
Метод рисования
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.SteelBlue);
RasterizerState rasterizerState1 = new RasterizerState();
//backface culling
rasterizerState1.CullMode = CullMode.None;
//turn off texture blurring
graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.PointClamp;
graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = rasterizerState1;
foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
graphics.GraphicsDevice.DrawPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
12
);
}
base.Draw(gameTime);
}
Часть метода, который устанавливает вершины
private void InitializeCube()
{
Vector3 topLeftFront = new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
Vector3 bottomLeftFront = new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
Vector3 topRightFront = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
Vector3 bottomRightFront = new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
Vector3 topLeftBack = new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
Vector3 topRightBack = new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f);
Vector3 bottomLeftBack = new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
Vector3 bottomRightBack = new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f);
Vector2 textureTopLeft = new Vector2(0.0f, 0.0f);
Vector2 textureTopRight = new Vector2(.25f, 0.0f);
Vector2 textureBottomLeft = new Vector2(0.0f, .25f);
Vector2 textureBottomRight = new Vector2(.25f, .25f);
Color frontColor = new Color(255, 255, 255);
Color backColor = new Color(255, 0, 0);
Color topColor = new Color(0, 255, 0);
Color bottomColor = new Color(0, 0, 255);
Color leftColor = new Color(0, 255, 255);
Color rightColor = new Color(0, 0, 0);
// Front face.
cubeVertices[0] =
new VertexPositionColorTexture(
topLeftFront, frontColor, GetTexPos(2));
cubeVertices[1] =
new VertexPositionColorTexture(
bottomLeftFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureBottomLeft);
cubeVertices[2] =
new VertexPositionColorTexture(
topRightFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureTopRight);
cubeVertices[3] =
new VertexPositionColorTexture(
bottomLeftFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureBottomLeft);
cubeVertices[4] =
new VertexPositionColorTexture(
bottomRightFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureBottomRight);
cubeVertices[5] =
new VertexPositionColorTexture(
topRightFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureTopRight);
Инициализация basicEffect
private void InitializeEffect()
{
basicEffect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);
basicEffect.World = worldMatrix;
basicEffect.View = viewMatrix;
basicEffect.Projection = projectionMatrix;
//basicEffect.EnableDefaultLighting
}
LoadContent
protected override void LoadContent()
{
canyonTexture = Content.Load<Texture2D>("CanyonTexture");
textureSheetWidth = canyonTexture.Width / 16;
InitializeTransform();
InitializeEffect();
basicEffect.TextureEnabled = true;
basicEffect.VertexColorEnabled = true;
basicEffect.Texture = canyonTexture;
InitializeCube();
}
Настройка VertexBuffer
private void CreateVertexBuffer()
{
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(new VertexElement[]
{
new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0),
new VertexElement(12, VertexElementFormat.Color, VertexElementUsage.Color, 0),
new VertexElement(24, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0)
});
vertexBuffer = new VertexBuffer(
graphics.GraphicsDevice,
vertexDeclaration,
number_of_vertices,
BufferUsage.None
);
cubeVertices = new VertexPositionColorTexture[number_of_vertices];
InitializeCube();
vertexBuffer.SetData<VertexPositionColorTexture>(cubeVertices);
graphics.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer);
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
CreateVertexBuffer();
base.Initialize();
}