Перепутанные треугольники при использовании VertexPositionColorTexture с BasicEffect - PullRequest
1 голос
/ 01 мая 2011

изображение проблемы

Я использовал учебник Microsoft BasicEffect здесь и пример кода здесь: go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=198921 иесть все, чтобы работать нормально.Затем я изменил все, чтобы использовать vertexPositionNormalTexture, добавил несколько небольших методов, чтобы помочь с текстурой, и смог отлично визуализировать текстурированный куб.Я также заставил куб вращаться немного.Далее я хотел попробовать использовать vertexPositionNormalTexture.К сожалению, я получил это изображение вместо куба.Вот некоторые части моего кода, которые содержат основные модификации.

Метод рисования

 protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.SteelBlue);

            RasterizerState rasterizerState1 = new RasterizerState();
            //backface culling
            rasterizerState1.CullMode = CullMode.None;
            //turn off texture blurring
            graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.PointClamp;


            graphics.GraphicsDevice.RasterizerState = rasterizerState1;
            foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                graphics.GraphicsDevice.DrawPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList, 
                    0, 
                    12
                );
            } 

            base.Draw(gameTime);
        }

Часть метода, который устанавливает вершины

private void InitializeCube()
    {

        Vector3 topLeftFront = new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
        Vector3 bottomLeftFront = new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
        Vector3 topRightFront = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        Vector3 bottomRightFront = new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
        Vector3 topLeftBack = new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
        Vector3 topRightBack = new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f);
        Vector3 bottomLeftBack = new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        Vector3 bottomRightBack = new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f);

        Vector2 textureTopLeft = new Vector2(0.0f, 0.0f);
        Vector2 textureTopRight = new Vector2(.25f, 0.0f);
        Vector2 textureBottomLeft = new Vector2(0.0f, .25f);
        Vector2 textureBottomRight = new Vector2(.25f, .25f);

        Color frontColor = new Color(255, 255, 255);
        Color backColor = new Color(255, 0, 0);
        Color topColor = new Color(0, 255, 0);
        Color bottomColor = new Color(0, 0, 255);
        Color leftColor = new Color(0, 255, 255);
        Color rightColor = new Color(0, 0, 0);

        // Front face.
        cubeVertices[0] =
            new VertexPositionColorTexture(
            topLeftFront, frontColor, GetTexPos(2));
        cubeVertices[1] =
            new VertexPositionColorTexture(
            bottomLeftFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureBottomLeft);
        cubeVertices[2] =
            new VertexPositionColorTexture(
            topRightFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureTopRight);
        cubeVertices[3] =
            new VertexPositionColorTexture(
            bottomLeftFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureBottomLeft);
        cubeVertices[4] =
            new VertexPositionColorTexture(
            bottomRightFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureBottomRight);
        cubeVertices[5] =
            new VertexPositionColorTexture(
            topRightFront, frontColor, GetTexPos(2) + textureTopRight);

Инициализация basicEffect

private void InitializeEffect()
    {
        basicEffect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);


        basicEffect.World = worldMatrix;
        basicEffect.View = viewMatrix;
        basicEffect.Projection = projectionMatrix;

        //basicEffect.EnableDefaultLighting
    }

LoadContent

protected override void LoadContent()
    {
        canyonTexture = Content.Load<Texture2D>("CanyonTexture");
        textureSheetWidth = canyonTexture.Width / 16;
        InitializeTransform();
        InitializeEffect();
        basicEffect.TextureEnabled = true;
        basicEffect.VertexColorEnabled = true;
        basicEffect.Texture = canyonTexture;

        InitializeCube();

    }

Настройка VertexBuffer

private void CreateVertexBuffer()
    {
        vertexDeclaration = new VertexDeclaration(new VertexElement[]
            {
                new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0),
                new VertexElement(12, VertexElementFormat.Color, VertexElementUsage.Color, 0),
                new VertexElement(24, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0)
            });

        vertexBuffer = new VertexBuffer(
            graphics.GraphicsDevice,
            vertexDeclaration,
            number_of_vertices,
            BufferUsage.None
            );


        cubeVertices = new VertexPositionColorTexture[number_of_vertices];
        InitializeCube();


        vertexBuffer.SetData<VertexPositionColorTexture>(cubeVertices);

        graphics.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer);
    }


    protected override void Initialize()
    {
        // TODO: Add your initialization logic here
        CreateVertexBuffer();

        base.Initialize();
    }

1 Ответ

1 голос
/ 01 мая 2011

По сути, ваше объявление вершины неверно.

A Color имеет ширину всего четыре байта. Таким образом, смещение элемента текстуры-координаты, которое следует, должно быть 16, а не 24.

Однако вам даже не нужно создавать объявление вершины для этого в XNA 4.0. Просто передайте VertexPositionColorTexture.VertexDeclaration или typeof(VertexPositionColorTexture) конструктору вашего VertexBuffer.

Здесь есть сообщение в блоге , в котором объясняется, как все это работает.

...