Реализация теней с отложенным освещением - PullRequest
1 голос
/ 13 апреля 2011

В настоящее время я программирую систему отложенного рендеринга для моего проекта XNA 4, в основном следуя учебному пособию The Cansin. однако он утверждает, что создание направленного света, который отбрасывает динамическую тень, невозможно - это неправда, так как многие игры (например, сталкер) используют динамические направленные источники света с отложенным затенением для создания реалистичных солнечных теней. Есть ли у вас какие-либо идеи, как я мог бы реализовать такую ​​систему? это важно для меня, так как большинство действий в моей игре будет происходить на улице, и я не хочу использовать прожекторы, которые следуют за игроком в качестве обходного пути.

С наилучшими пожеланиями

Ответы [ 3 ]

2 голосов
/ 13 апреля 2011

Ознакомьтесь со статьей Cansins о отложенном рендеринге. Он содержит точечные и точечные источники света с потенциальными тенями, а также SSAO с нормалями. Отличный учебник.

0 голосов
/ 29 апреля 2011

Да, вы можете использовать карты теней направленного света с отложенным рендерингом. Я не могу себе представить, по какой причине в этом руководстве объясняется, почему можно было бы использовать карты теней для одних типов источников света, а не для других.

Безусловно, существуют различия в том, как вы можете реализовать карты теней для направленного света и прожекторов, но как только вы определите эту часть, вам не составит труда адаптировать одну к вашему отложенному рендереру, чем другую.

Если вы заинтересованы в реальных реализациях карты теней, я бы опубликовал это как отдельный вопрос.

0 голосов
/ 13 апреля 2011

Техника теневого объема дает очень реалистичные тени и может быть рассчитана в режиме реального времени.Статья в Википедии должна дать вам хорошую отправную точку:

http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume

DevMaster.net также содержит очень подробную статью на эту тему.

...