Возникла проблема с вращением линии вокруг оси z в opengl? - PullRequest
0 голосов
/ 10 мая 2011

Я нарисовал одну линию с вершинами (0.2f, 0.2f, 0.0f) & (-0.2f, -0.2f, 0.0f) в OpenGL. Поскольку z-компонент координат линии отсутствует, это означает, что линия находится в плоскости XY. Теперь я пытаюсь повернуть линию вокруг оси Z, используя функцию glRotatef. В идеале поворот линии должен был бы проходить по кругу (по крайней мере, он должен был выглядеть как круг при повороте на 1 - 360), но почему-то он больше напоминал эллипс, более вытянутый к оси y (я думаю, что быть из-за эффекта глубины). но так как моя линия полностью находится в плоскости XY (так как компонент Z отсутствует в линейных координатах), почему я получаю такой эффект глубины? Я разместил свой код с этим вопросом. Пожалуйста, укажите мне правильное направление?

Файл кода GLSurfaceViewActivity:

package com.mobi.trials.gldemo;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;

public class GLSurfaceViewActivity extends Activity {

SimpleGLSurfaceView glView = null;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    Log.i("GLDemo", "In the activity");
    glView = new SimpleGLSurfaceView(this);
    setContentView(glView);
}

@Override
protected void onPause() {
    super.onPause();
    glView.onPause();
}

@Override
protected void onResume() {
    super.onResume();
    glView.onResume();
}

}

Файл кода SimpleGLSurfaceView:

package com.mobi.trials.gldemo;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

public class SimpleGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

public SimpleGLSurfaceView(Context context) {
    super(context);
    final DrawGLSurfaceCanvasView renderer = new DrawGLSurfaceCanvasView(this);

    setFocusable(true);
    setFocusableInTouchMode(true);
    setRenderer(renderer);
}

}

Файл кода DrawGLSurfaceCanvasView:

package com.mobi.trials.gldemo;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;

public class DrawGLSurfaceCanvasView implements GLSurfaceView.Renderer {

SimpleLine line;
private float rotationAngle = 0.0f;
float lineVertices[] = {  0.2f, 0.2f, 0f,
          -0.2f, -0.2f, 0f };

public DrawGLSurfaceCanvasView(GLSurfaceView view) {
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    gl.glRotatef(rotationAngle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    if(rotationAngle <= -360.0f)
    {
        rotationAngle = 0.0f;
    }
    rotationAngle -= 1f;

    line.draw(gl);
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    line = new SimpleLine(lineVertices);
}

}

Файл кода SimpleLine:

package com.mobi.trials.gldemo;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class SimpleLine {
float vertices[];
private FloatBuffer vertexBuffer;

public SimpleLine(float[] vertices) {
    super();
    this.vertices = vertices;
}

public void draw(GL10 gl)
{
    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(vertices);
    vertexBuffer.position(0);

    // Update : Added orthographic projection matrix.
    // Update II : Corrected the values of orthgraphic projection matrix.
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f);

    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 2);
}

} * * тысяча двадцать-один

1 Ответ

4 голосов
/ 10 мая 2011

Я не думаю, что вы наблюдаете эффект глубины. Просто вы не установили какую-либо матрицу проекции (что привело к выбору значения по умолчанию: идентичности). Таким образом, с матрицей вида модели, установленной как идентичность, вы получите [-1: 1], представляющий экстенты вашего окна.

[-. 2, .2] в конечном итоге представляет 20% вашего окна. Я предполагаю, что ваше окно не квадратное, поэтому вы в конечном итоге рисуете эллипс с эксцентриситетом соотношения сторон.

Вам нужно взглянуть на учебники, которые объясняют, как обычно устанавливается матрица проекции (обычно это касается размера вашего окна и / или его соотношения сторон).

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...