Итак, у меня есть настольная игра, которая использует асинхронный сокет для работы по локальной сети.Дело в том, что я почти не разбираюсь в асинхронном программировании сокетов или в потоках, но я стараюсь изо всех сил.
Я основал свою программу на программе чата, поэтому я использую эту часть для отправки несколькихстроки.
Итак, вот часть кода для Клиента:
private void Connect(IAsyncResult iar)
{
try
{
Socket client_conn = (Socket)iar.AsyncState;
client_conn.EndConnect(iar);
g_bmsg = new byte[1024];
check = true;
string szData = "@Player " + lblName.Text + " connected.";
sendingFunction(szData);
g_client_conn.BeginReceive(g_bmsg, 0, g_bmsg.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(Receive), g_client_conn);
}
catch (Exception ex)
{
MessageBox.Show(ex.ToString(), "GG");
}
}
private void Send(IAsyncResult iar)
{
Socket client_conn = (Socket)iar.AsyncState;
client_conn.EndSend(iar);
}
private void Receive(IAsyncResult iar)
{
if (g_bmsg.Length != 0)
{
SetLabelText(Encoding.ASCII.GetString(g_bmsg, 0, g_bmsg.Length));
check = false;
}
}
private void SetLabelText(string txt)
{
if (lblBuffer.InvokeRequired)
lblBuffer.Invoke(new MethodInvoker(delegate { SetLabelText(txt); }));
else
{
lblBuffer.Text = txt;
}
if (lblBuffer.Text.StartsWith("@"))
{
lblStatmsg.Text = lblBuffer.Text.Replace("@", "");
}
if (lblBuffer.Text.StartsWith("$"))
{
lblStatmsg.Text = "Server Settings Received.";
lblBuffer.Text = lblBuffer.Text.Replace("$", "");
option_Postn = int.Parse(lblBuffer.Text.Substring(0, 1));
option_First = int.Parse(lblBuffer.Text.Substring(2, 1));
}
if (lblBuffer.Text.StartsWith("#"))
{
MessageBox.Show(lblBuffer.Text);
}
}
А вот часть кода для Сервера:
private void Accept(IAsyncResult iar)
{
Socket server_conn = (Socket)iar.AsyncState;
g_server_conn = server_conn.EndAccept(iar);
g_bmsg = new byte[1024];
check = true;
g_server_conn.BeginReceive(g_bmsg, 0, g_bmsg.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(Recieve), g_server_conn);
}
private void Send(IAsyncResult iar)
{
Socket server_conn = (Socket)iar.AsyncState;
server_conn.EndSend(iar);
}
private void Recieve(IAsyncResult iar)
{
try
{
Socket server_conn = (Socket)iar.AsyncState;
server_conn.EndReceive(iar);
if (g_bmsg.Length != 0)
{
SetLabelText(Encoding.ASCII.GetString(g_bmsg, 0, g_bmsg.Length));
check = false;
}
}
catch (Exception ex)
{
MessageBox.Show(ex.ToString(), "GG");
}
}
private void SetLabelText(string txt)
{
if (lblBuffer.InvokeRequired)
lblBuffer.Invoke(new MethodInvoker(delegate { SetLabelText(txt); }));
else
{
lblBuffer.Text = txt;
}
if (lblBuffer.Text.StartsWith("@"))
{
lblStatmsg.Text = lblBuffer.Text.Replace("@", "");
}
else if (lblBuffer.Text.StartsWith("#"))
{
MessageBox.Show(lblBuffer.Text);
}
else if (lblBuffer.Text.StartsWith("%"))
{
}
}
По сути, так какигра отправляет больше сообщений (она может отправлять настройки или игровые фрагменты и т. д.), я запускал функцию отправителя каждый раз, когда мне нужно что-то отправить, а с другой стороны, получатель декодирует отправленную строку на основе первого символа (@означает, что строка является настройкой, например).
Проблема в том, что после того, как хост и клиент в первый раз отправили что-то друг другу, они, похоже, не могут отправить снова.Нет ошибок, нет сообщений, нет ничего.Просто не пришлю.Что-то не так с функцией отправки?Или, может быть, делегат что-то?Я не знаю.Некоторые советы будут оценены, ребята.И заранее спасибо.