Для рисования в видеопамять вы можете использовать объекты кадрового буфера для рисования в OpenGL-текстурах или рендер-буферах (области VRAM для закадрового рендеринга), как предложил Стефан.
Когда речь идет о VRAMБуфер создан другой библиотекой, это зависит от того, о какой библиотеке вы говорите.Если эта библиотека также использует OpenGL под капотом, вам нужно некоторое представление о библиотеке, чтобы получить этот «буфер» (будь то текстура, в которую вы можете визуализировать непосредственно с помощью FBO, или объект буфера GL, в который вы можете читать визуализированныйпиксельные данные с использованием PBOs .
Если эта библиотека использует какой-либо другой API для взаимодействия с графическим процессором, возможностей не так много. Если она использует OpenCL или CUDA, эти API имеют функции для непосредственного использованияих буферы памяти или изображения в виде буферов или текстур OpenGL, которые вы затем можете визуализировать с помощью упомянутых методов.
Если эта библиотека использует Direct3D под капотом, это становится немного сложнее. Но по крайней мере nVidia имеет расширение для непосредственного использования поверхностей и текстур Direct3D 9 в качестве буферов и текстур OpenGL, но у меня нет никакого опыта с этим, и при этом я не знаю, широко ли это поддерживается.