Я пытаюсь интегрировать Ninject с XNA, но мне немного больно, пытаясь все это подключить.
Проблема в том, что я пытаюсь сделать это так, как я думаю, должно сделать, поэтому я делаю все возможное, чтобы сделать его более модульным, и Xna не довольна тем, как я это делаю ... Примером этого является то, что объект Game сообщает о многих вещах изнутри, и многие из этих вещей могут быть связаны с передачей моим объектам. Поэтому я решил добавить их в качестве аргументов конструктора в класс Game, чтобы я мог настроить все зависимости и затем использовать Ninject, чтобы предоставить мне экземпляр Game со всеми разрешенными зависимостями.
К сожалению, в этом примере обычно XNA не обновляет свой SpriteBatch до тех пор, пока он не достиг стадии инициализации, что, как я полагаю, связано с тем, что ему нужен GraphicsDeviceManager, чтобы получить дескриптор окна для создания GraphicsDevice, прежде чем его можно будет открыть для чего-либо использовать ...
Таким образом, из-за этого они не могут быть введены в игру, потому что она должна сначала делать свои вещи, и я не могу толкнуть их после того, как игра сделана, потому что мне нужно, чтобы другие вещи, такие как компонент World, были добавлены с вещами а также и втолкнул в игру.
В этот момент я подумал, что, возможно, я смогу создать свой собственный GraphicsDevice, но, поскольку мне нужен дескриптор, мне нужно будет также создать свое собственное окно, которое я позже понял, что XNA все равно будет располагать и воссоздавать. Так что это оставляет у меня ужасный вкус во рту ... поскольку мне не хочется переписывать классы Game и GraphicsDeviceManager, что потребовало бы от меня переписать множество других функций, поскольку все они являются внутренними для сборки XNA ... .
Так кому-нибудь удалось настроить внедрение своих зависимостей без необходимости перезаписывать большие фрагменты XNA?
Вот пример моего текущего модуля:
public class XnaModule : NinjectModule
{
public override void Load()
{
Kernel.Bind<IServiceProvider>().To<NinjectServiceProvider>().InSingletonScope();
Kernel.Bind<IGraphicsDeviceService>().To<GraphicsDeviceManager>().InSingletonScope();
Kernel.Bind<ContentManager>().ToSelf().InSingletonScope();
Kernel.Bind<SpriteBatch>().ToSelf().InSingletonScope();
var contentManager = new ContentManager(Kernel.Get<IServiceProvider>());
contentManager.RootDirectory = "Content";
Kernel.Bind<ContentManager>().ToConstant(contentManager).InSingletonScope();
var game = new MyGame(Kernel.Get<IGraphicsDeviceService>() as GraphicsDeviceManager,
Kernel.Get<SpriteBatch>(), contentManager);
Kernel.Bind<Game>().ToConstant(game).InSingletonScope();
}
}
Тогда конструктор игры:
public class MyGame : Game
{
public SpriteBatch SpriteBatch { get; private set; }
public GraphicsDeviceManager Graphics { get; private set; }
public MyGame(GraphicsDeviceManager graphics, SpriteBatch spriteBatch, ContentManager contentManager)
{
Graphics = graphics;
SpriteBatch = spriteBatch;
Content = contentManager;
}
// Other stuffs
}
Оба примера являются лишь примерами, поэтому вы можете увидеть подход, который я использую: модуль обходит проблему циклических зависимостей, когда я сам запускаю игру. И я исключил GameModule, который содержал бы зависимости для моих реальных игровых объектов, то есть фабрик, компонентов графического интерфейса и т. Д., И проблема в том, что их в конечном итоге тоже нужно вводить в игру, и тогда у нас будет ловушка22.
Поскольку они не могут быть введены, пока не разрешены зависимости, но вы не можете разрешить зависимости, пока не запустили игру ... похоже ситуация проигрыша / проигрыша. Так может кто-нибудь сказать мне, как они обошли этот вопрос?
Я нашел http://steveproxna01di.codeplex.com/, но искал, есть ли еще примеры, так как это скорее подход к поиску сервисов, чем подход к внедрению.