Я использую cocos2d и имею много спрайтов и тел. каждый спрайт имеет свое тело, а каждый вид спрайта имеет тег. (см. далее).
когда 2 спрайта контактируют друг с другом, я могу обнаружить это и хочу, чтобы они исчезли.
Проблема в том, что у меня много спрайтов одного и того же типа (имеющих один и тот же тег), поэтому, когда я очищаю спрайт, он очищает последний созданный спрайт, а не тот, который мне нужен.
Моя функция создания спрайтов одного и того же вида:
-(void)fruit1:(int) randomForCoordinates
{
//define sprite
fruit1=[CCSprite spriteWithFile:@"fruit1.png"];
fruit1.tag=2;
fruit1.position=ccp(randomForCoordinates,500);
//add fruit
b2BodyDef spriteBodyDef;
spriteBodyDef.type =b2_dynamicBody;
spriteBodyDef.position.Set(fruit1.position.x/PTM_RATIO,fruit1.position.y/PTM_RATIO);
spriteBodyDef.userData = fruit1;
fruit1body = world->CreateBody(&spriteBodyDef);
b2PolygonShape spriteShape; //b2polygon-for box shape
spriteShape.SetAsBox(fruit1.contentSize.width/PTM_RATIO/2,fruit1.contentSize.height/PTM_RATIO/2); //for b2polygon
b2FixtureDef spriteShapeDef;
spriteShapeDef.shape = &spriteShape;
spriteShapeDef.density = 10.0;
spriteShapeDef.isSensor = false;
fruit1body->CreateFixture(&spriteShapeDef);
[self addChild:fruit1];
}
который помечен как 2.
когда я вижу контакт с этим:
//cotact listener
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin(); pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos)
{
MyContact contact = *pos;
b2Body *bodyA=contact.fixtureA->GetBody();
b2Body *bodyB=contact.fixtureB->GetBody();
//check if collision between to bodies
if( bodyA->GetUserData() !=NULL && bodyB->GetUserData() !=NULL) //if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||(contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture))
{
CCSprite *actor = (CCSprite*)bodyA->GetUserData();
CCSprite *actorb = (CCSprite*)bodyB->GetUserData();
//touch
if ([actorb tag] == 2 && [actor tag]== 1)
{
[fruit1.parent removeChild:fruit1 cleanup:YES];
NSLog(@"touch1");
}
Теперь исчезающий спрайт - это не тот, который здесь коснулся, а тот, который был создан после него ..
КАК я могу стереть СПЕЦИАЛЬНЫЙ спрайт - тот, который только что коснулся другого ??
не последний создан?
большое спасибо