У меня есть класс GLTexture, который инициализирует текстуру из файла с помощью следующего метода:
void GLTexture::LoadBMP(char *name)
{
// Create a place to store the texture
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];
// Set the pointer to NULL
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);
// Load the bitmap and assign our pointer to it
TextureImage[0] = auxDIBImageLoad(name);
// Just in case we want to use the width and height later
width = TextureImage[0]->sizeX;
height = TextureImage[0]->sizeY;
// Generate the OpenGL texture id
glGenTextures(1, &texture[0]);
// Bind this texture to its id
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// Use mipmapping filter
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// Generate the mipmaps
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// Cleanup
if (TextureImage[0])
{
if (TextureImage[0]->data)
free(TextureImage[0]->data);
free(TextureImage[0]);
}
}
Который располагает имеющимися данными.Текстура затем используется в программе, вызывая эту функцию
void GLTexture::Use()
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texture mapping
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // Bind the texture as the current one
}
Поскольку текстура должна каким-то образом находиться в памяти, чтобы ее можно было связать, мне интересно, возникает ли какая-либо дополнительная задача очистки после выхода?Или достаточно ли одного в методе загрузки ....