Разочарование EXC_BAD_ACCESS (связанное с NSData / OpenGL?) На устройстве - отлично работает на симуляторе - PullRequest
0 голосов
/ 13 апреля 2011

Этот сводит меня с ума.Недавно я представил некоторый код, который хранит данные изображения из представления OpenGL в объекте NSData и сохраняет их в Core Data.При получении этого и попытке нарисовать данные пикселей обратно в текстуру я получаю ошибку EXC_BAD_ACCESS.

Вот код, вызывающий ошибку:

- (void)drawDrawingFromData:(NSData *)data {

    if (data != nil) {
        [renderer prepareRetainedBuffer];

        /* Prepare data in raw bytes */
        NSInteger width = self.bounds.size.width, height = self.bounds.size.height;
        NSUInteger dataLength = width * height * 4;
        unsigned char pixelData[dataLength];
        [data getBytes:pixelData length:dataLength];               // <---- EXC_BAD_ACCESS here.

        /* Create a texture to render using pixel data */
        GLuint imageTexture;
        glGenTextures(1, &imageTexture);                           // <---- EXC_BAD_ACCESS occurs here if the [data getBytes:length:] line is commented out.
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTexture);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);


        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // Destination coords.
        GLfloat retainedVertices[] = {
            0.0,    0.0,
            width,  0.0,
            0.0,    height,
            width,  height,
        };

        // Source coords.
        GLfloat retainedTexCoords[] = {
            0.0, 1.0,
            1.0, 1.0,
            0.0, 0.0,
            1.0, 0.0
        };

        glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTexture);
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, retainedVertices);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, retainedTexCoords);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);


        [renderer renderSceneWithScratch:NO];
        [renderer presentScene];
    }
}

Что делаетэто очень расстраивает меня, что на симуляторе все прекрасно работает.Кроме того, я довольно уверен, что этот точный код действительно работал на устройстве несколькими часами ранее ... возможно, я схожу с ума!

Я безуспешно пробовал следующее:

  • Проверено, что массив pixelData достаточно большой для хранения всех байтов из объекта NSData.
  • Перезапустил устройство, перезапустил Xcode (кстати, версию 4), сделал чистую сборку, очистил Core Dataсмоделируйте и восстановите его.
  • Убедитесь, что объект NSData правильно сохраняется при вызове.
  • Постепенно закомментированные строки кода
    .Для каждой строки, которую я комментирую,
    ошибка EXC_BAD_ACCESS перемещается
    дальше вниз.Означает ли это, что ошибка может быть результатом того, что
    что-то вернулось из другого
    потока?

Это действительно сбивает меня с толку.Больше всего раздражает то, что в симуляторе все работает нормально.Я был бы очень признателен за любую помощь в этом!

РЕДАКТИРОВАТЬ

Вот обратный след от ошибки:

#0  0x36cc6c92 in objc_msgSend ()
#1  0x0001e71c in -[EAGLView drawDrawingFromData:] (self=0x14dbf0, _cmd=0x4e16f, data=0x13dbd0) at /Users/Stu/Documents/...
#2  0x0001df30 in -[EAGLView layoutSubviews] (self=0x14dbf0, _cmd=0x329644ac) at /Users/Stu/Documents/...
#3  0x326675fa in -[UIView(CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] ()
#4  0x35ee2f02 in -[NSObject(NSObject) performSelector:withObject:] ()
#5  0x333e2bb4 in -[CALayer layoutSublayers] ()
#6  0x333e296c in CALayerLayoutIfNeeded ()
#7  0x333e81c4 in CA::Context::commit_transaction ()
#8  0x333e7fd6 in CA::Transaction::commit ()
#9  0x333e1054 in CA::Transaction::observer_callback ()
#10 0x35f4ca34 in __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__ ()
#11 0x35f4e464 in __CFRunLoopDoObservers ()
#12 0x35f4f75a in __CFRunLoopRun ()
#13 0x35edfec2 in CFRunLoopRunSpecific ()
#14 0x35edfdca in CFRunLoopRunInMode ()
#15 0x3253c41e in GSEventRunModal ()
#16 0x3253c4ca in GSEventRun ()
#17 0x32690d68 in -[UIApplication _run] ()
#18 0x3268e806 in UIApplicationMain ()
#19 0x000023a0 in main (argc=1, argv=0x2fdff540) at /Users/Stu/Documents/...

Спасибо

1 Ответ

1 голос
/ 13 апреля 2011

Вы выделяете pixelData в стеке. Вероятно, вы переполняете стек устройства, который, вероятно, меньше, чем позволяет симулятор. Я предлагаю выделить его в кучу, используя вместо этого new.

...