Начиная с iOS 5.0, теперь есть более быстрый способ получения данных из OpenGL ES.Это не очевидно, но оказывается, что поддержка кэша текстур, добавленная в iOS 5.0, не только работает для быстрой загрузки кадров камеры в OpenGL ES, но и может использоваться в обратном порядке, чтобы получить быстрый доступ к необработанным пикселям.в текстуре OpenGL ES.
Вы можете воспользоваться этим, чтобы получить пиксели для рендеринга ES OpenGL, используя объект кадрового буфера (FBO) с прикрепленной текстурой, причем эта текстура была получена из кэша текстур.,После рендеринга вашей сцены в этот FBO пиксели BGRA для этой сцены будут содержаться в вашем CVPixelBufferRef, поэтому вам не нужно будет опускать их, используя glReadPixels()
.
Это намного, намного быстрее, чемиспользуя glReadPixels()
в моих тестах.Я обнаружил, что на моем iPhone 4 glReadPixels()
было узким местом при чтении видеокадров 720p для кодирования на диск.Это ограничивало кодирование от 8 до 9 FPS.Замена этого на быстрое чтение текстурного кэша позволяет мне теперь кодировать видео 720p со скоростью 20 кадров в секунду, и узкое место перешло от считывания пикселей к обработке OpenGL ES и фактическим частям кодирования фильма конвейера.На iPhone 4S это позволяет вам записывать видео 1080p с полными 30 кадрами в секунду.
Моя реализация может быть найдена в классе GPUImageMovieWriter в рамках моего открытого исходного кода GPUImage , но она была вдохновлена Статья Денниса Мюлштейна на эту тему и пример приложения Apple ChromaKey (которое было доступно только на WWDC 2011).
Я начинаю с настройки своего AVAssetWriter, добавления ввода и настройки пикселя.буферный ввод.Следующий код используется для настройки ввода в пиксельном буфере:
NSDictionary *sourcePixelBufferAttributesDictionary = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: [NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_32BGRA], kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey,
[NSNumber numberWithInt:videoSize.width], kCVPixelBufferWidthKey,
[NSNumber numberWithInt:videoSize.height], kCVPixelBufferHeightKey,
nil];
assetWriterPixelBufferInput = [AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor assetWriterInputPixelBufferAdaptorWithAssetWriterInput:assetWriterVideoInput sourcePixelBufferAttributes:sourcePixelBufferAttributesDictionary];
Получив его, я настраиваю FBO, которому я буду рендерить мои видеокадры, используя следующий код:
if ([GPUImageOpenGLESContext supportsFastTextureUpload])
{
CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, (__bridge void *)[[GPUImageOpenGLESContext sharedImageProcessingOpenGLESContext] context], NULL, &coreVideoTextureCache);
if (err)
{
NSAssert(NO, @"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreate %d");
}
CVPixelBufferPoolCreatePixelBuffer (NULL, [assetWriterPixelBufferInput pixelBufferPool], &renderTarget);
CVOpenGLESTextureRef renderTexture;
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage (kCFAllocatorDefault, coreVideoTextureCache, renderTarget,
NULL, // texture attributes
GL_TEXTURE_2D,
GL_RGBA, // opengl format
(int)videoSize.width,
(int)videoSize.height,
GL_BGRA, // native iOS format
GL_UNSIGNED_BYTE,
0,
&renderTexture);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(renderTexture), CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture));
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture), 0);
}
При этом извлекается пиксельный буфер из пула, связанного с моим входом средства записи ресурсов, создается и связывается с ним текстура, и эта текстура используется в качестве цели для моего FBO.
Как только яотрисовав кадр, я блокирую базовый адрес буфера пикселей:
CVPixelBufferLockBaseAddress(pixel_buffer, 0);
, а затем просто передаю его в мой модуль записи ресурсов для кодирования:
CMTime currentTime = CMTimeMakeWithSeconds([[NSDate date] timeIntervalSinceDate:startTime],120);
if(![assetWriterPixelBufferInput appendPixelBuffer:pixel_buffer withPresentationTime:currentTime])
{
NSLog(@"Problem appending pixel buffer at time: %lld", currentTime.value);
}
else
{
// NSLog(@"Recorded pixel buffer at time: %lld", currentTime.value);
}
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixel_buffer, 0);
if (![GPUImageOpenGLESContext supportsFastTextureUpload])
{
CVPixelBufferRelease(pixel_buffer);
}
Обратите внимание, что ни в коем случаездесь я читаю что-нибудь вручную.Кроме того, текстуры изначально в формате BGRA, и это то, что AVAssetWriters оптимизирует для использования при кодировании видео, поэтому здесь не нужно ничего менять.Необработанные пиксели BGRA просто подаются в кодировщик для создания фильма.
Помимо использования этого в AVAssetWriter, у меня есть некоторый код в этого ответа , который я использовал дляизвлечение необработанных пикселей.На практике также наблюдается значительное ускорение по сравнению с использованием glReadPixels()
, хотя меньше, чем я вижу в пуле буферов пикселей, который я использую с AVAssetWriter.
Обидно, что ничего из этого нигде не задокументировано, потому что это значительно повышает производительность захвата видео.