Я разрабатываю игру для мобильных устройств в AIR (as3). Я создал несколько ботов для этой игры, которые изначально просто бродили. Но когда бонус выходит на сцену, он должен перейти к бонусу.
Обнаружение нового бонуса и перемещение ботов работает нормально, но что-то не так с манипуляцией, когда новый бонус выходит на сцену.
По сути, так оно и есть (или я пытаюсь заставить его работать):
Мой бот движется вместе со своим вращением в качестве параметра. (отлично работает)
private function moveToNextLocation():void
{
var angle:Number = _rotation * 0.0174532925; // 1 degree = 0.0174532925 radians
var speedX:Number = Math.sin(angle) * _speed;
var speedY:Number = -Math.cos(angle) * _speed;
if (_turnLeft && !_moveToBonus){
_rotation -= _rotationStep * (_speed / _maxSpeed);
}
else if (_turnRight && !_moveToBonus){
_rotation += _rotationStep * (_speed / _maxSpeed);
}
this.x += speedX; this.y += speedY;
}
Итак, чтобы узнать, появляется ли новый бонус, я сначала поймаю событие:
protected function onNewBonusAppeared(event:BonusEvent):void
{
trace("new bonus appeared!");
_moveToBonus = true;
_rotation = getRotation(new Point(event.bonus.x, event.bonus.y));
trace("Heading to " + event.bonus.type + " with new rotation: " + _rotation);
}
Мой бот сейчас находится в точке A и обычно переходит в точку B (normalNextLocation).
Затем новый бонус появляется в точке C (nextLocation).
Я хотел решить это с помощью закона косинусов, так как мне нужен угол А, чтобы узнать новое вращение моего бота.
Вот как я пытался вычислить это:
// calculate new rotation
private function getRotation(nextLocation:Point):Number
{
//sources:
//http://www.teacherschoice.com.au/maths_library/trigonometry/triangle_given_3_points.htm
//http://en.wikipedia.org/wiki/Law_of_cosines
//http://stackoverflow.com/questions/1211212/how-to-calculate-an-angle-from-three-points
//Calculate current angle and corners
var angle:Number = _rotation * 0.0174532925;
var currentLocation:Point = new Point(this.x, this.y);
var normalNextLocation:Point = new Point(Math.sin(angle) * _speed, -Math.cos(angle) * _speed);
//Calculate lengths of the 3 sides of the triangle
var lengthA:Number = calculateLength(normalNextLocation, nextLocation);
var lengthB:Number = calculateLength(currentLocation, nextLocation);
var lengthC:Number = calculateLength(currentLocation, normalNextLocation);
//Calculate the difference in rotation
//-------------THIS IS WHERE IT GOES WRONG-----------
var deltaRotation:Number = calculateAndInverseCosineRule(lengthA, lengthB, lengthC);
//positive or negative rotation difference
if (normalNextLocation.y < nextLocation.y)
return _rotation - deltaRotation;
else
return _rotation + deltaRotation;
}
private function calculateLength(a:Point, b:Point):Number
{
//SQRT((x2 - x1)² + (y2 - y1)²)
return Math.sqrt(Math.pow(b.x - a.x, 2) + Math.pow(b.y - a.y, 2));
}
private function calculateAndInverseCosineRule(lengthA:Number, lengthB:Number, lengthC:Number):Number
{
//a² = b² + c² - 2*b*c*cos(alpha)
//cos(alpha) = (b² + c ² - a²) / (2 * b * c)
//alpha = cos^-1(cos(alpha))
var cos:Number = (Math.pow(lengthB, 2) + Math.pow(lengthC, 2) - Math.pow(lengthA, 2))
/ (2 * lengthB * lengthC);
trace("cos: ", cos); //returns NAN at some point... don't know why
return Math.acos(cos);
}
Я уже давно искал этот вопрос, но не могу найти ответ ... Кто-нибудь видит, что я делаю неправильно? - [Исправлено]