Самое большое практическое различие между BSP-деревьями и другими видами 3d-деревьев заключается в том, что BSP-деревья могут быть более оптимальными, но работать только с статической геометрией. Это связано с тем, что BSP-деревья обычно строятся очень медленно, часто на часы типичного статического уровня городской игры уходят часы или дни.
Две основные причины, по которым деревья BSP строятся дольше: (а) они используют нерасщепленные плоскости расщепления, для оптимального поиска которых требуется больше времени, и (б) они разделяют геометрию на границах осей, гарантируя, что объекты не пересекаются разделенные плоскости.
В других типах 3d-деревьев (Octrees, Quadtrees, kd-tree, Bounding-Volume-Hierarchy) используются выравнивающие объемы по оси, а объемы (опционально) могут перекрываться, поэтому содержащиеся объекты не нужно вырезать по границам объема. Они оба делают деревья менее оптимальными, чем BSP-деревья, но быстрее строятся и их легче заменять для динамических объектов.
Экстраполируя эти факторы в ситуации ...
Наружные области обычно используют наземные представления, основанные на полях высот, либо простые карты высот, либо более сложные методы геомип-карт, такие как ROAM. Сама земля не участвует в разделении трехмерного пространства, только объекты, размещенные на земле.
Миры с множеством экземпляров более простой и схожей геометрии (дома, деревья, астероиды и т. Д.) Часто будут использовать не BSP-дерево (такое как BVH), потому что помещение геометрии в BSP-дерево будет означать дублирование и разделение геометрии детали для каждого экземпляра.
И наоборот, большая настраиваемая статическая сетка без экземпляров, такая как городская сцена или сложная внутренняя среда, обычно использует BSP-дерево для повышения производительности во время выполнения. Тот факт, что дерево BSP разделяет геометрию на границах узлов, помогает повысить производительность рендеринга, поскольку узлы BSP могут использоваться в качестве предварительно организованных пакетов рендеринга треугольников. Дерево BSP также можно оптимизировать для окклюзии, избегая необходимости рисовать части дерева BSP, которые, как известно, находятся за другой геометрией.
См. Также: Октри против BVH , Учебное пособие по иерархии ограничивающих объемов , Учебное пособие по BSP .