Извините за неописательный заголовок этого поста, но я просто не смог сформулировать его (пожалуйста, предложите лучший заголовок, если вы думаете об этом).
Часть моего текущего движка называет квадчтобы он отображался снова и снова для динамических источников света ... и, казалось, он работал нормально, но по какой-то странной причине после создания нескольких источников света, а затем уничтожения, игра остается такой же медленной, как если бы они все еще рисовались ...Мне интересно, оставляет ли моя функция drawSprite что-то в памяти ...
Вот функция с уменьшенной версией функции, которая ее вызывает:
public void lightBlock(GL10 gl, int _x, int _y, float shade)
{
if (map[_x][_y].Type()==1)
{
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(_x*2,getFH(_x,_y)+.01f,_y*2);
gl.glRotatef(90,1, 0, 0);
gl.glScalef(2, 2, 0);
gl.glColor4f(shade,shade,shade, 1f);
drawSprite(gl,0);
gl.glPopMatrix();
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(_x*2,getRH(_x,_y)-.01f,_y*2);
gl.glRotatef(-90,1, 0, 0);
gl.glScalef(2, 2, 0);
gl.glColor4f(shade,shade,shade, 1f);
//Draw the vertices
drawSprite(gl,0);
gl.glPopMatrix();
}
}
public void drawSprite(GL10 gl, int tex)
{
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex);
//defines the vertices we want to draw
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, SvertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, StexBuffer);
//Draw the vertices
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, SindexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
Еслииндикаторы не используются, эти функции не вызываются ... но как ни странно, если их вызывать много раз, игра запускается так же медленно, как если бы они все работали одновременно ... И она работает нормально, как толькокогда я закомментирую вызовы "drawSprite ()" ...
Подсветка вызывается внутри функции "onDrawFrame".
Любая помощь будет отличной ...