Почему моя функция выбора работает неожиданно? - PullRequest
1 голос
/ 22 апреля 2011

Я пытался заставить эту штуку работать 2 часа, но не повезло.

BOOL Directx::Picking(HWND hWnd, AnimatedMesh *entity)
{
    D3DXMATRIX matProj;
    POINT pt;
    D3DVIEWPORT9 vp;
    D3DXMATRIX matWorld;
    D3DXMATRIX matView;

    GetCursorPos(&pt);
    ScreenToClient(hWnd, &pt);
    d3ddev->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
    d3ddev->GetViewport(&vp);
    d3ddev->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

    d3ddev->GetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
    // Use inverse of matrix
    D3DXVECTOR3 rayPos((float)pt.x, (float)pt.y,0); // near-plane position
    D3DXVECTOR3 rayDir((float)pt.x, (float)pt.y,1); // far-plane position  
    D3DXVec3Unproject(&rayPos,&rayPos,&vp,&matProj,&matView,&matWorld);
    D3DXVec3Unproject(&rayDir,&rayDir,&vp,&matProj,&matView,&matWorld);
    rayDir -= rayPos; // make a direction from the 2 positions
    D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
    float distanceToCollision;
    BOOL hasHit = 0;
    if(FAILED(D3DXIntersect(entity->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
    {
        PostQuitMessage(0);
    };

    if(hasHit!=0)
    {
        PostQuitMessage(0);
    }
    return hasHit;
}

Я думаю, что проблема с matWorld, потому что я получаю преобразование мира вместо преобразования объекта, но это только предположение. Я узнал что-то новое, я загружаю 2 анимированных сетки: первая - куб, а вторая - просто плоскость. У меня нет проблем с их рендерингом, но когда я проверяю процесс выбора куба, он скажет, что он был выбран, даже если его не было. но для самолета, когда вы нажимаете на него, он говорит, что нет т был нажат.

EDIT
Итак, я сделал больше отладки, и я получил некоторый результат о проблеме. Итак, я попытался нарисовать свой луч! Когда я рисую свой луч, я предполагаю нарисовать точку, в которой я щелкнул. Но когда я нарисовал свой луч, точка была нарисована близко к началу координат (0,0,0), я снова щелкнул мышью, затем немного сдвинулся и продолжал подниматься и опускаться.
Вот как я рисую свой луч

............
  D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
    Program::mesh1->FillInTransformation(0, 0, 0, 0, 0, 0, rayPos.x, rayPos.y, Program::z, true, false, false);  //HERE I TOOK X AND Y OF rayPos AND DRAW DOT ON IT'S POSITION
    float distanceToCollision;
    BOOL hasHit = 0;
    if(FAILED(D3DXIntersect(entity->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
    {
        PostQuitMessage(0);
    };
........

1 Ответ

0 голосов
/ 28 апреля 2011

Ну попробуйте это:

BOOL Directx::Picking(HWND hWnd, AnimatedMesh *entity)
{
    POINT pt;
    D3DVIEWPORT9 vp;
    D3DXMATRIX matProj, matView;

    GetCursorPos(&pt);
    ScreenToClient(hWnd, &pt);

    float w = (float)backBufferWidth;
    float h = (float)backBufferHeight;

    d3ddev->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
    d3ddev->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
    d3ddev->GetViewport(&vp);

    //Transform cursor position to view space
    float x = (2.0f*pt.x/w - 1.0f) / matProj(0,0);
    float y = (-2.0f*pt.y/h + 1.0f) / matProj(1,1);


    D3DXVECTOR3 rayOrigin(0.0f, 0.0f,0.0f); // near-plane position
    D3DXVECTOR3 rayDir(x, y, 1.0f); // far-plane position

    D3DXMATRIX matInvView;

    D3DXMatrixInverse(&matInvView, 0, &matView);

    D3DXVECTOR3 rayOriginW, rayDirW;

    // Transform picking ray to world space.
    D3DXVec3TransformCoord(&rayOriginW, &rayOrigin, &invView);
    D3DXVec3TransformNormal(&rayDirW, &rayDdir, &invView);
    D3DXVec3Normalize(&rayDirW, &rayDirW);

    BOOL hasHit;
    float distanceToCollision;

    if(FAILED(D3DXIntersect(entity->pDrawMesh, &rayOriginW, &rayDirW, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
    {
        PostQuitMessage(0);
    };

    s=rayPos;

    return hasHit;
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...