В OpenGL ES 2.0 вы должны использовать вершинный шейдер и просто обновлять матрицу вида модели в каждом кадре, используя
GLint modelviewmatrix = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "ModelviewMatrix");
matrx4 modelviewMatrix = rotation * translation;
glUniformMatrix4fv(modelviewmatrix, 1, 0, modelviewMatrix.Pointer());
принимая матрикс 4 в качестве класса матрицы 4х4. а вращение и перемещение - это матричные объекты 4x4 для вращения и перемещения.
Просто сделайте свои собственные функции перевода и поворота,
Translatef (x, y, z) эквивалентно
Matrx4 Translate( x, y, z)
{
Matrx4 m;
m = { 1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
x, y, z, 1 }
return m;
}
и Rotatef (градус, ось вектора3) эквивалентны
Matrx4 Rotate( float degree, vector3 axis)
{
float radians = degrees * 3.14159f / 180.0f;
float s = std::sin(radians);
float c = std::cos(radians);
Matrx4 m = Identity(); /// load identity matrix
m[0] = c + (1 - c) * axis.x * axis.x;
m[1] = (1 - c) * axis.x * axis.y - axis.z * s;
m[2] = (1 - c) * axis.x * axis.z + axis.y * s;
m[4] = (1 - c) * axis.x * axis.y + axis.z * s;
m[5] = c + (1 - c) * axis.y * axis.y;
m[6] = (1 - c) * axis.y * axis.z - axis.x * s;
m[8] = (1 - c) * axis.x * axis.z - axis.y * s;
m[9] = (1 - c) * axis.y * axis.z + axis.x * s;
m[10] = c + (1 - c) * axis.z * axis.z;
return m;
}