FLASH AS3 AIR 3.0 iOS: оптимизация таймера? - PullRequest
0 голосов
/ 08 ноября 2011

Прямо сейчас в моем коде у меня есть 6-8 различных таймеров, которые имеют различные задержки. Каждый Таймер порождает разные вещи на сцене. У меня простой вопрос, было бы лучше, если бы я мог сделать ОДИН таймер, который мог бы порождать все? Это что более оптимизированный тогда? Изменит ли это преформанс игры?

Simplefy: 8 разных таймеров против 1 огромного таймера, содержащего каждую информацию, которую все 8 таймеров держат вместе?

1 Ответ

1 голос
/ 08 ноября 2011

Как правило, разработчики игр предпочитают, чтобы весь таймер запускал один таймер. Это называется основным циклом, игровым циклом или циклом обновления.

Тем не менее, многие флеш-игры имеют запасную производительность, и удобочитаемость при использовании нескольких таймеров может облегчить выпуск готовой игры. Преждевременная оптимизация вашего кода - это так же плохо, как и его отсутствие.

Если ваша игра работает на разных устройствах без проблем с производительностью, не беспокойтесь о рефакторинге таймеров. Плюс во флеш-игре таймеры вряд ли станут причиной проблем с производительностью. Рендеринг и создание новых объектов. Поэтому обязательно профилируйте свою игру, если есть проблемы с производительностью, чтобы выяснить, какие вызовы функций на самом деле вызывают проблему, прежде чем оптимизировать область, которая может не быть виновником.

Короче говоря - не существует правила одностороннего кодирования об использовании таймеров в играх. Но среди разработчиков, которых я знаю, которые делают игры, мы используем как можно меньше, чтобы сохранить простой код и иметь возможность легко останавливать и запускать его.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...