Как правило, разработчики игр предпочитают, чтобы весь таймер запускал один таймер. Это называется основным циклом, игровым циклом или циклом обновления.
Тем не менее, многие флеш-игры имеют запасную производительность, и удобочитаемость при использовании нескольких таймеров может облегчить выпуск готовой игры. Преждевременная оптимизация вашего кода - это так же плохо, как и его отсутствие.
Если ваша игра работает на разных устройствах без проблем с производительностью, не беспокойтесь о рефакторинге таймеров. Плюс во флеш-игре таймеры вряд ли станут причиной проблем с производительностью. Рендеринг и создание новых объектов. Поэтому обязательно профилируйте свою игру, если есть проблемы с производительностью, чтобы выяснить, какие вызовы функций на самом деле вызывают проблему, прежде чем оптимизировать область, которая может не быть виновником.
Короче говоря - не существует правила одностороннего кодирования об использовании таймеров в играх. Но среди разработчиков, которых я знаю, которые делают игры, мы используем как можно меньше, чтобы сохранить простой код и иметь возможность легко останавливать и запускать его.