Unity3D Ресурсы Папка и память - PullRequest
1 голос
/ 26 февраля 2012

В настоящее время я пытаюсь понять, как Unity создает свои сборки, потому что мои команды создают игру с большой текстурой, и очень важно, чтобы у нас было достаточно памяти для игры в различных средах (особенно в Интернете и iOS).

Чтобы проверить память, я создал сцену с папкой ресурсов 166 МБ и кубом. Если вы хотите попробовать его, вы можете скачать его здесь: http://www.mediafire.com/?a137tz6anatf6qi. Куб предназначен для отладки: когда сцена только что загружена, она зеленая. Он меняется на синий, а через секунду начинает загружаться все текстуры в ресурсах. Когда он становится красным, он выгружает все неиспользуемые активы (что в основном все, потому что я никому не назначал текстуры).

Теперь я прочитал о недостатках папки «Ресурсы» в разных местах, но моя проблема заключается в следующем: с пустой сценой и одним игровым объектом, когда сцена только начинается, процесс уже занимает более 600 МБ в диспетчере задач. !! После загрузки всех ресурсов он увеличивается до 1,3 ГБ. Зачем? Что такое 600 МБ, который загружается? И как получается, что папка «Ресурсы» раздувается в ~ 6 раз? Я читал кое-что о сжатии, фактически увеличивающем размер файла изображений, это правда?

1 Ответ

0 голосов
/ 27 февраля 2012

Вы не указываете, запускаете ли вы сборку или в режиме редактора. Я предполагаю, что вы работаете в режиме редактора, и я думаю, что Unity загружает все ресурсы в режиме редактора на случай, если вы захотите что-то изменить на лету.

Сделайте фактическую сборку вашего тестового проекта куба и перепроверьте использование памяти. Согласно этому , он даже не поместит ваши неиспользованные ресурсы в сборку (и, насколько мне известно, это правда).

Unity уже очень эффективно делает то, что вы хотите (за пределами режима редактора), поэтому я думаю, вам не нужно слишком беспокоиться об этом. Возьмите пробную версию Unity IO и создайте свой проект куба для фактического тестирования устройства.

На этой странице перечислены типы сжатия текстур, которые вы можете использовать для каждой платформы. Вы можете проверить: "Сжатая RGB PVRTC 2-битная текстура RGB. Формат низкого качества, подходящий для диффузных текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для текстуры 256x256)"

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...