Ладно, ребята, это буквально убивает мой разум, так как я смог очень хорошо рендерить модели
(на самом деле мне нужно было, чтобы проверить мою камеру).
Однако теперь, когда я пытаюсь нарисовать куб из буфера вершин и индексов, он просто не будет работать.
(Я мог рисовать треугольники и тому подобное, но никогда из своего класса).
Моя конечная цель - создать регионы размером 64x64x8 кубов для создания игрового мира.
(Не клон Minecraft, на самом деле RTS - у него будет ощущение «2d» в том смысле, что сам игровой мир будет когда-либо только на 8 кубов глубиной, но я отвлекся).
Просматривая различные учебники по индексам и вершинам по всей сети, мне кажется, это должно сработать. Вот некоторый код .....
game.cs
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
float timeDifference = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 1000.0f;
cam.Update(timeDifference);
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
cube = new CubeShape(Color.Black, new Vector3(0, 0, 0), GraphicsDevice);
RasterizerState rasterizerState = new RasterizerState();
rasterizerState.CullMode = CullMode.None;
GraphicsDevice.RasterizerState = rasterizerState;
cube.Render(cam.viewMatrix,cam.projectionMatrix);
base.Draw(gameTime);
}
}
и мой куб (этот вид довольно длинный, извините)
class CubeShape
{
//Transform later to have static v and i buffers.
private VertexBuffer vBuffer;
public VertexBuffer VBuffer
{ get { return vBuffer; } set { vBuffer = value; } }
private IndexBuffer iBuffer;
public IndexBuffer IBuffer
{ get { return iBuffer; } set { iBuffer = value; } }
private BasicEffect bEffect;
public BasicEffect BEffect
{ get { return bEffect; } set { bEffect = value; } }
private Matrix world;
public Matrix World
{ get { return world; } set { world = value; } }
private Matrix view;
public Matrix View
{ get { return view; } set { view = value; } }
private Matrix projection;
private Matrix Projection
{ get { return projection; } set { projection = value; } }
private Color color;
public Color Color
{ get { return color; } set { color = value; } }
private Vector3 position;
public Vector3 Position
{ get { return position; } set { position = value; } }
//Need to change this eventually to use textures.
private VertexPositionColor[] vertices;
byte[] indices;
private GraphicsDevice device;
//constructors!
public CubeShape(Color inColor,Vector3 inPosition,GraphicsDevice inDevice)
{
device = inDevice;
this.color = inColor;
this.position = inPosition;
SetUpVertices();
SetUpIndices();
//world = Matrix.CreateTranslation(position);
world = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0);
bEffect = new BasicEffect(device);
bEffect.World = world;
bEffect.VertexColorEnabled = true;
}
//end constructors!
// >.<
public void Render(Matrix view,Matrix projection)
{
bEffect.View = view;
bEffect.Projection = projection;
device.SetVertexBuffer(vBuffer);
device.Indices = IBuffer;
foreach(EffectPass pass in bEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12);
}
}
/// <summary>
/// Sets up the vertices for a cube using 8 unique vertices.
/// Build order is front to back, left to up to right to down.
/// </summary>
private void SetUpVertices()
{
vertices = new VertexPositionColor[8];
//front left bottom corner
vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), color);
//front left upper corner
vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 100, 0), color);
//front right upper corner
vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 100, 0), color);
//front lower right corner
vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 0, 0), color);
//back left lower corner
vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, -100), color);
//back left upper corner
vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 100, -100), color);
//back right upper corner
vertices[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 100, -100), color);
//back right lower corner
vertices[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 0, -100), color);
vBuffer = new VertexBuffer(device, typeof(VertexPositionColor), 8, BufferUsage.WriteOnly);
vBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices);
}
/// <summary>
/// Sets up the indices for a cube. Has 36 positions that match up
/// to the element numbers of the vertices created earlier.
/// Valid range is 0-7 for each value.
/// </summary>
private void SetUpIndices()
{
indices = new byte[36];
//Front face
//bottom right triangle
indices[0] = 0;
indices[1] = 3;
indices[2] = 2;
//top left triangle
indices[3] = 2;
indices[4] = 1;
indices[5] = 0;
//back face
//bottom right triangle
indices[6] = 4;
indices[7] = 7;
indices[8] = 6;
//top left triangle
indices[9] = 6;
indices[10] = 5;
indices[11] = 4;
//Top face
//bottom right triangle
indices[12] = 1;
indices[13] = 2;
indices[14] = 6;
//top left triangle
indices[15] = 6;
indices[16] = 5;
indices[17] = 1;
//bottom face
//bottom right triangle
indices[18] = 4;
indices[19] = 7;
indices[20] = 3;
//top left triangle
indices[21] = 3;
indices[22] = 0;
indices[23] = 4;
//left face
//bottom right triangle
indices[24] = 4;
indices[25] = 0;
indices[26] = 1;
//top left triangle
indices[27] = 1;
indices[28] = 5;
indices[29] = 4;
//right face
//bottom right triangle
indices[30] = 3;
indices[31] = 7;
indices[32] = 6;
//top left triangle
indices[33] = 6;
indices[34] = 2;
indices[35] = 3;
iBuffer = new IndexBuffer(device, typeof(short), 36, BufferUsage.WriteOnly);
iBuffer.SetData(indices);
}
}
Я действительно понятия не имею, почему это не работает. Вероятно, потому что я смотрю код в течение последних 4 часов>. <</p>
О, камера начинается с 0,0,50 и смотрит на 0,0,0. Это также позволяет мне перемещаться с помощью мыши и клавиатуры (как любая камера rts) с вращением (средняя кнопка мыши удерживается нажатой). Я искал все вокруг, просто чтобы убедиться, что мой куб не находится где-то вне моего поля зрения, но я вижу только синий>. <</p>
Буду признателен за любую помощь здесь.
p.s. В качестве вторичного вопроса, есть ли какие-либо советы о том, как разделить буферы между кубами?
Я читал, что, поскольку геометрия куба никогда не меняется, более эффективно распределять буферы, но я не уверен, как это сделать ... создать один довольно большой буфер и заполнить его кубами из некоторого класса списка, который содержит все кубы, которые должны быть визуализированы, может быть? даже не уверен, где начать искать. Опять же, большое спасибо за любой вклад / совет.