Как этот куб рисовать в XNA с помощью C # - PullRequest
0 голосов
/ 26 февраля 2012

Ладно, ребята, это буквально убивает мой разум, так как я смог очень хорошо рендерить модели (на самом деле мне нужно было, чтобы проверить мою камеру).

Однако теперь, когда я пытаюсь нарисовать куб из буфера вершин и индексов, он просто не будет работать. (Я мог рисовать треугольники и тому подобное, но никогда из своего класса).

Моя конечная цель - создать регионы размером 64x64x8 кубов для создания игрового мира. (Не клон Minecraft, на самом деле RTS - у него будет ощущение «2d» в том смысле, что сам игровой мир будет когда-либо только на 8 кубов глубиной, но я отвлекся).

Просматривая различные учебники по индексам и вершинам по всей сети, мне кажется, это должно сработать. Вот некоторый код .....

game.cs

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // Allows the game to exit
        if(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        // TODO: Add your update logic here
        float timeDifference = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 1000.0f;
        cam.Update(timeDifference);
        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        // TODO: Add your drawing code here

        cube = new CubeShape(Color.Black, new Vector3(0, 0, 0), GraphicsDevice);


        RasterizerState rasterizerState = new RasterizerState();
        rasterizerState.CullMode = CullMode.None;
        GraphicsDevice.RasterizerState = rasterizerState;

        cube.Render(cam.viewMatrix,cam.projectionMatrix);
        base.Draw(gameTime);
    }
}

и мой куб (этот вид довольно длинный, извините)

class CubeShape
{
    //Transform later to have static v and i buffers.
    private VertexBuffer vBuffer;
    public VertexBuffer VBuffer
    { get { return vBuffer; } set { vBuffer = value; } }

    private IndexBuffer iBuffer;
    public IndexBuffer IBuffer
    { get { return iBuffer; } set { iBuffer = value; } }

    private BasicEffect bEffect;
    public BasicEffect BEffect
    { get { return bEffect; } set { bEffect = value; } }

    private Matrix world;
    public Matrix World
    { get { return world; } set { world = value; } }

    private Matrix view;
    public Matrix View
    { get { return view; } set { view = value; } }

    private Matrix projection;
    private Matrix Projection
    { get { return projection; } set { projection = value; } }

    private Color color;
    public Color Color
    { get { return color; } set { color = value; } }

    private Vector3 position;
    public Vector3 Position
    { get { return position; } set { position = value; } }

    //Need to change this eventually to use textures.
    private VertexPositionColor[] vertices;
    byte[] indices;


    private GraphicsDevice device;
    //constructors!
    public CubeShape(Color inColor,Vector3 inPosition,GraphicsDevice inDevice)
    {
        device = inDevice;


        this.color = inColor;
        this.position = inPosition;
        SetUpVertices();
        SetUpIndices();
        //world = Matrix.CreateTranslation(position);
        world = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0);
        bEffect = new BasicEffect(device);
        bEffect.World = world;
        bEffect.VertexColorEnabled = true;
    }
    //end constructors!

    // >.<
    public void Render(Matrix view,Matrix projection)
    {
        bEffect.View = view;
        bEffect.Projection = projection;


        device.SetVertexBuffer(vBuffer);
        device.Indices = IBuffer;

        foreach(EffectPass pass in bEffect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();
            device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Sets up the vertices for a cube using 8 unique vertices.
    /// Build order is front to back, left to up to right to down.
    /// </summary>
    private void SetUpVertices()
    {
        vertices = new VertexPositionColor[8];

        //front left bottom corner
        vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), color);
        //front left upper corner
        vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 100, 0), color);
        //front right upper corner
        vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 100, 0), color);
        //front lower right corner
        vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 0, 0), color);
        //back left lower corner
        vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, -100), color);
        //back left upper corner
        vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 100, -100), color);
        //back right upper corner
        vertices[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 100, -100), color);
        //back right lower corner
        vertices[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 0, -100), color);

        vBuffer = new VertexBuffer(device, typeof(VertexPositionColor), 8, BufferUsage.WriteOnly);
        vBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices);
    }

    /// <summary>
    /// Sets up the indices for a cube. Has 36 positions that match up
    /// to the element numbers of the vertices created earlier.
    /// Valid range is 0-7 for each value.
    /// </summary>
    private void SetUpIndices()
    {
        indices = new byte[36];

        //Front face
        //bottom right triangle
        indices[0] = 0;
        indices[1] = 3;
        indices[2] = 2;
        //top left triangle
        indices[3] = 2;
        indices[4] = 1;
        indices[5] = 0;
        //back face
        //bottom right triangle
        indices[6] = 4;
        indices[7] = 7;
        indices[8] = 6;
        //top left triangle
        indices[9] = 6;
        indices[10] = 5;
        indices[11] = 4;
        //Top face
        //bottom right triangle
        indices[12] = 1;
        indices[13] = 2;
        indices[14] = 6;
        //top left triangle
        indices[15] = 6;
        indices[16] = 5;
        indices[17] = 1;
        //bottom face
        //bottom right triangle
        indices[18] = 4;
        indices[19] = 7;
        indices[20] = 3;
        //top left triangle
        indices[21] = 3;
        indices[22] = 0;
        indices[23] = 4;
        //left face
        //bottom right triangle
        indices[24] = 4;
        indices[25] = 0;
        indices[26] = 1;
        //top left triangle
        indices[27] = 1;
        indices[28] = 5;
        indices[29] = 4;
        //right face
        //bottom right triangle
        indices[30] = 3;
        indices[31] = 7;
        indices[32] = 6;
        //top left triangle
        indices[33] = 6;
        indices[34] = 2;
        indices[35] = 3;

        iBuffer = new IndexBuffer(device, typeof(short), 36, BufferUsage.WriteOnly);
        iBuffer.SetData(indices);
    }
}

Я действительно понятия не имею, почему это не работает. Вероятно, потому что я смотрю код в течение последних 4 часов>. <</p>

О, камера начинается с 0,0,50 и смотрит на 0,0,0. Это также позволяет мне перемещаться с помощью мыши и клавиатуры (как любая камера rts) с вращением (средняя кнопка мыши удерживается нажатой). Я искал все вокруг, просто чтобы убедиться, что мой куб не находится где-то вне моего поля зрения, но я вижу только синий>. <</p>

Буду признателен за любую помощь здесь.

p.s. В качестве вторичного вопроса, есть ли какие-либо советы о том, как разделить буферы между кубами? Я читал, что, поскольку геометрия куба никогда не меняется, более эффективно распределять буферы, но я не уверен, как это сделать ... создать один довольно большой буфер и заполнить его кубами из некоторого класса списка, который содержит все кубы, которые должны быть визуализированы, может быть? даже не уверен, где начать искать. Опять же, большое спасибо за любой вклад / совет.

1 Ответ

0 голосов
/ 26 февраля 2012

Похоже, у вас есть проблемы с печатанием. Я получил его на работу, изменив следующий код:

//byte[] indices;
short[] indices;

//indices = new byte[36];
indices = new short[36];

//iBuffer = new IndexBuffer(device, typeof(short), 36, BufferUsage.WriteOnly);
iBuffer = new IndexBuffer(device, IndexElementSize.SixteenBits, sizeof(short) * indices.Length, BufferUsage.WriteOnly);

Если это все еще не работает, кричите на меня, и я проверю, чтобы убедиться, что я ничего не пропустил. Имейте в виду, мне пришлось использовать один из моих собственных классов камер, так как вы не включили свои.

Я не уверен, как ответить на ваш второй вопрос. Возможно, вы захотите задать его как отдельный вопрос.

...