Хитрость заключается в том, чтобы понять, что OpenGL является конечным автоматом и не существует такой вещи, как «глобальная инициализация». Пока вы будете следовать плохо написанным учебникам и иметь свою матрицу проекций в обработчике изменения размера окна, вы застрянете. То, что вы на самом деле делаете, выглядит примерно так:
void render_perspective_scene(void);
void render_ortho_scene(void);
void render_HUD();
void display()
{
float const aspect = (float)win_width/(float)win_height;
glViewport(0,0,win_width,win_height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-aspect*near/lens, aspect*near/lens, -near/lens, near/lens, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
render_perspective_scene();
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
// just clear the depth buffer, so that everything that's
// drawn next will overlay the previously rendered scene.
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(ortho_x, ortho_y, ortho_width, ortho_height);
glScissor(ortho_x, ortho_y, ortho_width, ortho_height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-aspect*scale, aspect*scale, -scale, scale, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
render_ortho_scene();
// Same for the HUD, only that we render
// that one in pixel coordinates.
glViewport(hud_x, hud_y, hud_width, hud_height);
glScissor(hud_x, hud_y, hud_width, hud_height);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, win_width, 0, win_height, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
render_HUD();
}
Важная часть заключается в том, что вы задаете область просмотра / ножницы и проекцию в обработчике рисования до визуализации этой части.