Я создаю приложение, которое будет иметь несколько изображений на экране, эти изображения будут кнопками, а при нажатии будет воспроизводиться короткий звук.Я исследовал это и смог найти только текущий метод, который я использую для воспроизведения звуков, который вообще не выглядит адаптивным.Я хочу, чтобы звук воспроизводился быстро и реагировал на множество быстрых нажатий.Я не был уверен, возможно ли это даже в Android.
Код, который я использую для воспроизведения звука, таков:
Button sound1;
MediaPlayer firstSound;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
firstSound = MediaPlayer.create(SoundActivity.this, R.raw.click);
sound1 = (Button) findViewById(R.id.Sound1);
beaver.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
firstSound.start();
}
});
}
Возможно, проблема с лагами также связана с тем, как яя использую объект медиаплеера?Я чувствую, что это должно быть более гладко на моем телефоне, любые предложения о том, как воспроизводить звуки в Android, приветствуются.
Спасибо.
С момента обнаружения Sound Pool я отредактировал свой код для использованияэто и работает отлично, новый код выглядит так:
SoundPool soundPool;
HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;
int soundID = 1;
Button sound1;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(soundID, soundPool.load(this, R.raw.click, 1));
sound1 = (Button) findViewById(R.id.bBeaver);
sound1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
AudioManager audioManager = (AudioManager)getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
float curVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float leftVolume = curVolume/maxVolume;
float rightVolume = curVolume/maxVolume;
int priority = 1;
int no_loop = 0;
float normal_playback_rate = 1f;
soundPool.play(soundID, leftVolume, rightVolume, priority, no_loop, normal_playback_rate);
}
});
}
Спасибо