Я пытаюсь реализовать затенение фонга, но безрезультатно. Я строю шейдеры по крупицам (что само по себе может быть проблемой), но вот где я сейчас нахожусь. Я ожидаю, что это выведет мой результат (чайник из Юты) в виде белого изображения на черном фоне. Он делает это правильно, когда я удаляю строку 18 из вершинного шейдера, но когда линия там, нет вывода и ошибки. Есть идеи?
Фрагмент шейдера:
1 #version 120
2
3 varying vec3 vertexNormal;
4 varying vec3 cameraSpacePos;
5
6 vec3 calcSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec3 cL, vec3 cS, float p)
7 {
8 vec3 r = 2.0 * n * (n * l) - l;
9 return cL * cS * pow(max(0.0, dot(r, v)), p);
10 }
11
12 vec3 calcDiffuse(vec3 l, vec3 n, vec3 cL, vec3 cD)
13 {
14 return cL * cD * max(0.0, dot(n, l));
15 }
16
17 void main(void)
18 {
19 vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 0.0, -1.0));
20 vec3 objectColor = vec3(0.5, 0.0, 0.0);
21 vec3 ambientColor = vec3(0.1, 0.1, 0.1);
22 vec3 lightColor = vec3(0.3, 0.0, 0.3);
23 vec3 specularColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
24
25 gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
26 }
Вершинный шейдер:
1 #version 120
2
3 uniform mat4 modelView;
4 uniform mat4 normalModelView;
5 uniform mat4 projection;
6
7 attribute vec3 position;
8 attribute vec3 normal;
9
10 varying vec3 vertexNormal;
11 varying vec3 cameraSpacePos;
12
13 void main(void)
14 {
15 vec4 tmpCameraSpacePos = modelView * vec4(position, 1.0);
16 gl_Position = projection * tmpCameraSpacePos;
17
18 vertexNormal = (normalModelView * vec4(normal, 0.0)).xyz;
19 cameraSpacePos = (tmpCameraSpacePos).xyz;
20
21 }
22
Также стоит упомянуть, что normal и normalModelView в настоящее время не устанавливаются. Я пытался с ними включить ранее аналогичные результаты. Насколько я понимаю, они должны быть установлены на значения по умолчанию.