Я работаю над скриптом Python, который генерирует (обтекание) фрактал с ромбовидным квадратом в обратном порядке: вместо того, чтобы начинать с внешних углов и делить на более мелкие квадраты, он начинается с произвольной точки и работаетрекурсивно наружу, генерируя только точки, от которых зависит конечное значение.Вот функция, которую я написал, чтобы определить, как обрабатывать каждую точку:
def stepinfo(x, y):
y1 = y-(y&(y-1))
x1 = x-(x&(x-1))
sum = x1 + y1
return [((sum&(sum-1)) == 0), min(y1, x1)]
Первое возвращаемое значение - логическое значение, указывающее, должна ли точка быть сгенерирована ромбом или квадратным шагом;и второе значение указывает размер сетки шага.Он прекрасно работает, за исключением случаев, когда x или y равен нулю - тогда возвращаемый размер шага равен нулю, и скрипт зацикливается.Однако, если я расположу фрактал в сетке 2x2 и укажу точки, щелкнув нижнюю правую копию плитки (т.е. вдали от нулевых осей окна), весь фрактал будет сгенерирован идеально.Но я не могу «подделать» этот результат, добавив кратный размер плитки к координатам мыши или что-нибудь в этом направлении.
Есть предложения?
Вот полный сценарий(Я избежал бесконечных циклов, остановив рекурсию, если x или y = 0, но она по-прежнему генерирует артефакты в недостающих точках):
MAPEXPONENT = 8
import pygame
import random
MAPSIZE = 2**int(MAPEXPONENT)
MAP = [[[None] for col in range(MAPSIZE)] for row in range(MAPSIZE)]
def point(x, y):
return MAP[x%MAPSIZE][y%MAPSIZE]
def displace(value, scale):
displaced = (value + (random.random()-.5) * scale * 12)
if displaced > 1 or displaced < 0: displaced = 1-displaced%1
return displaced
def average(values):
realvalues = []
for value in values:
if value <> None: realvalues.append(value)
if realvalues: return float(sum(realvalues, 0)) / len(realvalues)
else: return 0
def color_point(x, y, array):
pixel = point(x, y)[0]
green = pixel*255
red = pixel**.5*255
blue = 255-green
array[x%MAPSIZE][y%MAPSIZE] = [min(255, max(0, int(red))),
min(255, max(0, int(green))),
min(255, max(0, int(blue)))]
def stepinfo(x, y):
y1 = y-(y&(y-1))
x1 = x-(x&(x-1))
sum = x1 + y1
return [((sum&(sum-1)) == 0), min(y1, x1)]
def makepoint(x, y, map_array):
midpoint = point(x, y)
if midpoint[0] == None:
step = stepinfo(x, y)
size = step[1]
scale = float(size)/MAPSIZE
heights = []
if step[0]: points = [[x-size, y-size], [x+size, y-size],
[x-size, y+size], [x+size, y+size]]
else: points = [[x, y-size], [x, y+size],
[x-size, y], [x+size, y]]
for p in points:
if point(p[0], p[1])[0] == None and p[0] and p[1]:
makepoint(p[0], p[1], map_array)
heights.append(point(p[0], p[1])[0])
midpoint[0] = displace(average(heights), scale)
color_point(x, y, map_array)
return midpoint
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((2*MAPSIZE, 2*MAPSIZE))
map_surface = pygame.surface.Surface((MAPSIZE, MAPSIZE))
brush = 4+MAPSIZE/32
map_surface_array = pygame.surfarray.pixels3d(map_surface)
MAP[0][0][0] = random.random()
color_point(0, 0, map_surface_array)
del map_surface_array
running = True
while running:
event = pygame.event.wait()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
while event.type <> pygame.MOUSEBUTTONUP:
event = pygame.event.wait()
x0, y0 = pygame.mouse.get_pos()
map_surface_array = pygame.surfarray.pixels3d(map_surface)
for x in range(x0-brush, x0+brush):
for y in range(y0-brush, y0+brush):
if (x-x0)**2+(y-y0)**2 < brush**2:
makepoint(x, y, map_surface_array)
del map_surface_array
for x, y in [(0,0), (MAPSIZE,0), (0,MAPSIZE), (MAPSIZE,MAPSIZE)]:
screen.blit(map_surface, (x, y))
pygame.display.update()
elif event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()