Я пишу код для GUI (на C ++), и сейчас я занимаюсь организацией текста в строках. Одна из проблем, с которыми я сталкиваюсь, состоит в том, что код становится очень длинным и запутанным, и я начинаю сталкиваться с сценарием ^ 2, где для каждой опции, которую я добавляю для представления текстов, количество функций, которые я должен написать это квадрат этого. Пытаясь справиться с этим, пришел конкретный выбор дизайна, и я не знаю лучшего метода или степени преимуществ или недостатков между ними:
У меня есть два метода, которые очень похожи по потоку, то есть выполняют итерацию по одним и тем же объектам с учетом одних и тех же ограничений, но в конечном итоге выполняют разные операции в этом потоке. Для всех, кто интересуется, методы визуализируют текст и определяют, не перекрывает ли текст какой-либо текст из-за обтекания текста вокруг других объектов или просто конца строки соответственно.
Эти функции необходимо скопировать и переписать для левого, правого или центрированного текста с разным потоком, поэтому любой выбранный мной дизайн будет повторяться три раза.
По сути, я мог бы продолжить то, что у меня сейчас есть, это два отдельных метода для обработки этих различных действий, или я мог бы объединить их в одну функцию, в которой есть операторы if, чтобы определить, следует ли отображать текст или рисунок. если текст переполнен.
Есть ли общепринятый правильный путь к этому? В противном случае, каковы соответствующие компромиссы, какие признаки могут указывать на то, что один путь следует использовать над другим? Есть ли другой способ делать то, что я пропустил?
Я несколько раз редактировал это, чтобы попытаться сделать его более понятным, но если это не так, пожалуйста, задайте мне несколько вопросов, чтобы я мог редактировать и объяснять. Я также могу опубликовать исходный код двух разных методов, но они используют множество функций и объектов, объяснение которых займет слишком много времени.
// РЕДАКТИРОВАТЬ: Исходный код //
Функция 1:
void GUITextLine :: renderLeftShifted (const GUIRenderInfo & renderInfo) {
если (m_renderLines.empty ())
возвращение;
Uint iL = 0;
Array2t<float> renderCoords;
renderCoords.s_x = renderInfo.s_offset.s_x + m_renderLines[0].s_x;
renderCoords.s_y = renderInfo.s_offset.s_y + m_y;
float remainingPixelsInLine = m_renderLines[0].s_y;
for (Uint iTO= 0;iTO != m_text.size();++iTO)
{
if(m_text[iTO].s_pixelWidth <= remainingPixelsInLine)
{
string preview = m_text[iTO].s_string;
m_text[iTO].render(&renderCoords);
remainingPixelsInLine -= m_text[iTO].s_pixelWidth;
}
else
{
FSInternalGlyphData intData = m_text[iTO].stealFSFastFontInternalData();
float characterWidth = 0;
Uint iFirstCharacterOfRenderLine = 0;
for(Uint iC = 0;;++iC)
{
if(iC == m_text[iTO].s_string.size())
{
// wrap up
string renderPart = m_text[iTO].s_string;
renderPart.erase(iC, renderPart.size());
renderPart.erase(0, iFirstCharacterOfRenderLine);
m_text[iTO].s_font->renderString(renderPart.c_str(), intData,
&renderCoords);
break;
}
characterWidth += m_text[iTO].s_font->getWidthOfGlyph(intData,
m_text[iTO].s_string[iC]);
if(characterWidth > remainingPixelsInLine)
{
// Can't push in the last character
// No more space in this line
// First though, render what we already have:
string renderPart = m_text[iTO].s_string;
renderPart.erase(iC, renderPart.size());
renderPart.erase(0, iFirstCharacterOfRenderLine);
m_text[iTO].s_font->renderString(renderPart.c_str(), intData,
&renderCoords);
if(++iL != m_renderLines.size())
{
remainingPixelsInLine = m_renderLines[iL].s_y;
renderCoords.s_x = renderInfo.s_offset.s_x + m_renderLines[iL].s_x;
// Cool, so now try rendering this character again
--iC;
iFirstCharacterOfRenderLine = iC;
characterWidth = 0;
}
else
{
// Quit
break;
}
}
}
}
}
// Done! }
Функция 2:
vector GUITextLine :: recalculateWrappingContraints_LeftShift ()
{
m_pixelsOfCharacters = 0;
float pixelsRemaining = m_renderLines[0].s_y;
Uint iRL = 0;
// Go through every text object, fiting them into render lines
for(Uint iTO = 0;iTO != m_text.size();++iTO)
{
// If an entire text object fits in a single line
if(pixelsRemaining >= m_text[iTO].s_pixelWidth)
{
pixelsRemaining -= m_text[iTO].s_pixelWidth;
m_pixelsOfCharacters += m_text[iTO].s_pixelWidth;
}
// Otherwise, character by character
else
{
// Get some data now we don't get it every function call
FSInternalGlyphData intData = m_text[iTO].stealFSFastFontInternalData();
for(Uint iC = 0; iC != m_text[iTO].s_string.size();++iC)
{
float characterWidth = m_text[iTO].s_font->getWidthOfGlyph(intData, '-');
if(characterWidth < pixelsRemaining)
{
pixelsRemaining -= characterWidth;
m_pixelsOfCharacters += characterWidth;
}
else // End of render line!
{
m_pixelsOfWrapperCharacters += pixelsRemaining; // we might track how much wrapping px we use
// If this is true, then we ran out of render lines before we ran out of text. Means we have some overflow to return
if(++iRL == m_renderLines.size())
{
return harvestOverflowFrom(iTO, iC);
}
else
{
pixelsRemaining = m_renderLines[iRL].s_y;
}
}
}
}
}
vector<GUIText> emptyOverflow;
return emptyOverflow; }
Таким образом, render () в основном принимает renderCoordinates в качестве параметра и получает из него глобальную позицию, из которой он должен рендерить. calcWrappingConstraints вычисляет, сколько текста в объекте занимает выделенное пространство, и возвращает этот текст как функцию.
m_renderLines - это std :: vector структуры с двумя числами с плавающей точкой, где .s_x = где может начинаться рендеринг, а .s_y = насколько велико пространство для рендеринга - нет, по сути это ширина 'renderLine', а не там, где она заканчивается.
m_text - это std :: vector объектов GUIText, которые содержат строку текста и некоторые данные, такие как стиль, цвет, размер и т. Д. Он также содержит в s_font ссылку на объект шрифта, который выполняет рендеринг, вычисляя ширину глифа, т. Д.
Надеюсь, это прояснит ситуацию.