Я следую этому руководству, пытающемуся изучить XNA, но у меня возникают проблемы с плавной прокруткой изображений. Все работает нормально, пока не пришло время моему первому изображению вернуться и снова запустить цикл прокрутки.
Что странно, так это то, что проблема заключается в том, что рисование изображения занимает несколько секунд, а затем появляется в том месте, где вы ожидаете, если оно будет продолжать прокрутку. Я изменил фон на красный, чтобы увидеть, не загружается ли изображение по какой-то причине, но я получаю непрерывный поток того же синего цвета, который используется в фоновой текстуре спрайта.
Есть предложения? Ниже приведен код для метода обновления:
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
if (bg1.getPosition().X < -bg1.size.Width)
{
bg1.setPosition( new Vector2(bg5.getPosition().X + bg5.size.Width,0) );
}
if (bg2.getPosition().X < -bg2.size.Width)
{
bg2.setPosition(new Vector2(bg1.getPosition().X + bg1.size.Width, 0));
}
if (bg3.getPosition().X < -bg3.size.Width)
{
bg3.setPosition(new Vector2(bg2.getPosition().X + bg2.size.Width, 0));
}
if (bg4.getPosition().X < -bg4.size.Width)
{
bg4.setPosition(new Vector2(bg3.getPosition().X + bg3.size.Width, 0));
}
if (bg5.getPosition().X < -bg5.size.Width)
{
bg5.setPosition(new Vector2(bg4.getPosition().X + bg4.size.Width, 0));
}
Vector2 direction = new Vector2(-1,0);
Vector2 speed = new Vector2(100.0f/1000.0f,0.0f);
bg1.updatePosition( (direction * speed) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds);
bg2.updatePosition((direction * speed) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds);
bg3.updatePosition((direction * speed) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds);
bg4.updatePosition((direction * speed) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds);
bg5.updatePosition((direction * speed) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds);
base.Update(gameTime);
}