Приостановка таймера - PullRequest
       6

Приостановка таймера

2 голосов
/ 22 октября 2011

Я ударил другую стену. После того, как мой клавишный ввод заработал, я часами ломал себе голову, я хочу создать функцию паузы, чтобы при повторном нажатии той же клавиши таймерная задача перестала работать (то есть игра приостановлена)

JPanel component = (JPanel)frame.getContentPane();
    component.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke("SPACE"), "space");
    component.getActionMap().put("space", (new AbstractAction(){
        public void actionPerformed(ActionEvent e){

            Timer timer = new Timer();

            timer.scheduleAtFixedRate(new TimerTask(){
            public void run(){
                    grid.stepGame();
                }
            },250, 250);



        }}));


        }

Проблема в том, что я не могу использовать глобальное логическое значение isRunning var и переключать его при каждом нажатии клавиши, потому что метод timerTask во вложенном классе (так что логический isRunning должен быть объявлен как final для доступа ...). Любые идеи о том, как определить, нажата ли клавиша снова или игра уже запущена, чтобы я мог приостановить / отменить свою отметку времени.

Большое спасибо Сэм

Ответы [ 5 ]

6 голосов
/ 22 октября 2011

Поскольку это игра Swing, вы должны использовать javax.swing.Timer или Swing Timer, а не java.util.Timer.Используя Swing Timer, вы гарантируете, что код, вызываемый периодически, вызывается в EDT, ключевой проблеме для приложений Swing, а также имеет метод stop, который приостанавливает Timer.Вы также можете предоставить своему анонимному классу AbstractAction личное логическое поле, чтобы проверить, нажата ли клавиша в первый раз или нет.

Кроме того, похвалы и 1+ за использование связывания клавиш вместо KeyListener.

например,

  JPanel component = (JPanel) frame.getContentPane();
  component.getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke("SPACE"), "space");
  component.getActionMap().put("space", (new AbstractAction() {
     private boolean firstPress = true;
     private int timerDelay = 250;
     private javax.swing.Timer keyTimer = new javax.swing.Timer(timerDelay , new ActionListener() {

        // Swing Timer's actionPerformed
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
           grid.stepGame();
        }
     });

     // key binding AbstractAction's actionPerformed
     public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (firstPress) {
           keyTimer.start();
        } else {
           keyTimer.stop();
        }

        firstPress = !firstPress;
     }
  }));

Еще одна полезная опция - выполнить повторяющуюся задачу при нажатии клавиши и остановить ее при отпускании клавиши, и это можно легко сделать, получив нажатия клавиш при нажатии и при отпускании:

KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_SPACE, 0, true) // for key release
KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_SPACE, 0, false) // for key press

Например:

import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class SwingTimerEg2 {
   private JFrame frame;
   private Grid2 grid = new Grid2(this);
   private JTextArea textarea = new JTextArea(20, 20);
   private int stepCount = 0;

   public SwingTimerEg2() {
      frame = new JFrame();

      textarea.setEditable(false);
      frame.add(new JScrollPane(textarea, JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS, 
            JScrollPane.HORIZONTAL_SCROLLBAR_NEVER));

      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      frame.pack();
      frame.setLocationRelativeTo(null);
      frame.setVisible(true);
      setUpKeyBinding();
   }

   void setUpKeyBinding() {
      final int timerDelay = 250;
      final Timer keyTimer = new Timer(timerDelay, new ActionListener() {

         @Override
         public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            grid.stepGame();
         }
      });
      JPanel component = (JPanel) frame.getContentPane();
      final int condition = JComponent.WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW;
      final String spaceDown = "space down";
      final String spaceUp = "space up";
      component.getInputMap(condition).put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_SPACE, 0, false), spaceDown);
      component.getActionMap().put(spaceDown, (new AbstractAction() {
         public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            keyTimer.start();
         }
      }));
      component.getInputMap(condition).put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_SPACE, 0, true), spaceUp);
      component.getActionMap().put(spaceUp, (new AbstractAction() {
         public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            keyTimer.stop();
         }
      }));

   }

   public void doSomething() {
      textarea.append(String.format("Zap %d!!!%n", stepCount));
      stepCount ++;
   }

   private static void createAndShowGui() {
      new SwingTimerEg2();
   }

   public static void main(String[] args) {
      SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
         public void run() {
            createAndShowGui();
         }
      });
   }

}

class Grid2 {
   private SwingTimerEg2 stEg;

   public Grid2(SwingTimerEg2 stEg) {
      this.stEg = stEg;
   }

   void stepGame() {
      stEg.doSomething();
   }
}
0 голосов
/ 22 октября 2011

Держите ссылку на Таймер где-нибудь, скажем, в вашем игровом классе. Когда игра приостановлена, отмените таймер. Это отменит все запланированные на данный момент задачи. Затем, когда игра не будет поставлена ​​на паузу, снова запланируйте таймер, как вы делали выше.

public class Game {

    private Timer timer;

    public void pause() {
        if (timer != null) {
            timer.pause();
        }
    }

    public void startOrResumeGame() {
        if (timer == null) {
            timer = new Timer();
        } else {
            // Just in case the game was already running.
            timer.cancel();
        }
        timer.scheduleAtFixedRate(new TimerTask() {
            public void run() {
                    grid.stepGame();
                }
            }, 250, 250);

    }
}
0 голосов
/ 22 октября 2011

Нет, вы неправильно поняли, ПОЧЕМУ вам нужен финал для анонимных занятий!Final необходим только для локальных переменных (точнее, для любой переменной, у которой время жизни может быть короче, чем у данного объекта).

Следовательно, статическая переменная в классе отлично работает и будет отлично работать!

Редактировать: пример:

public class Main {
    interface Test {
        void call();
    }

    public static volatile boolean running = true;

    public static void main(String[] args) {
        Test t = new Test() {
            @Override
            public void call() {
                System.out.println(Main.running);
            }
        };
        t.call();
        running = false;
        t.call();
    }
}
0 голосов
/ 22 октября 2011

Можно легко избежать окончательного требования к квалификатору - замените свой внутренний метод (который имеет требование final) вызовом метода класса.

0 голосов
/ 22 октября 2011

Самое простое и грязное решение:

final boolean[] isRunning = new boolean[1];

Вы не хотите этого делать, но это работает при условии правильной синхронизации.

Что было бы лучше, это

final AtomicBoolean isRunning = new AtomicBoolean();

Что было бы еще лучше, так это еще раз пересмотреть проект: глобальное состояние обычно означает «глобальные проблемы»

...