У меня есть что-то вроде этого:
// checking on which tile are players corners
// ignore this big mess below, please. It can be put in smaller
// equations, but for now it does its job
left_downX = ((int)Position.X) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetX / 32 * 32 / 32;
left_downY = ((int)Position.Y + height) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetY / 32 * 32 / 32;
right_downX = ((int)Position.X + width) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetX / 32 * 32 / 32;
right_downY = ((int)Position.Y + height) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetY / 32 * 32 / 32;
left_upX = ((int)Position.X) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetX / 32 * 32 / 32;
left_upY = ((int)Position.Y) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetY / 32 * 32 / 32;
right_upX = ((int)Position.X + width) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetX / 32 * 32 / 32;
right_upY = ((int)Position.Y) / 32 * 32 / 32 - map.mapOffsetY / 32 * 32 / 32;
// checking if there is collision and responding to it
if (map.mapData[left_downX, left_downY] == (int)Map.Tiles.air &&
map.mapData[left_upX, left_upY] == (int)Map.Tiles.air)
{
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.A))
{
Speed.X = playerSpeed;
Direction.X = MOVE_LEFT;
}
}
if (map.mapData[right_downX, right_downY] == (int)Map.Tiles.air &&
map.mapData[right_upX, right_upY] == (int)Map.Tiles.air)
{
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.D))
{
Speed.X = playerSpeed;
Direction.X = MOVE_RIGHT;
}
}
if (map.mapData[left_downX, left_downY] == (int)Map.Tiles.air &&
map.mapData[right_downX, right_downY] == (int)Map.Tiles.air)
{
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.S))
{
Speed.Y = playerSpeed;
Direction.Y = MOVE_DOWN;
}
}
if (map.mapData[left_downX, left_downY] == (int)Map.Tiles.air &&
map.mapData[right_downX, right_downY] == (int)Map.Tiles.air)
{
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.W))
{
Speed.Y = playerSpeed;
Direction.Y = MOVE_UP;
}
}
И, как кажется, работает правильно, это не так.
Например, когда игрок сталкивается с землей, он остается на ней и не может двигаться в любом направлении.
Это похоже на столкновение только с плитками по бокам, но там вы можете перейти на другую сторону.
Что я не так сделал?
Может быть, есть более эффективные способы проверки столкновений без циклического прохождения всех тайлов?