Я уже внедрил JOOQ с платформой Union Platform в качестве игрового сервера на основе Java и использую Orbiter Micro (Union JS Client) от Union Platform для запуска его в браузере.
Однако событие с небольшими активными значениями 30-40У игроков в игре платформа Union отстает по скорости.
Для каждого игрового экземпляра (т. е. каждой комнаты) я настроил одно фабричное соединение, которое выполняет все запросы.
Для каждого хода игрока
- игрок может ввести целое число, и после серии (4 запроса) проверок условий он вставляет / обновляет БД черезJOOQ
- и затем, чтобы вернуть статус целого числа, он снова выполняет 3 запроса, которые фактически преобразуются в 3 связанных хеш-карты для обновления статуса игры.
Теперь ответзанимает так много времени, что игроки видят проблемы с производительностью.В то время как Union Platform фактически утверждает, что может легко справиться с более чем 1000 активных игроков одновременно.Таким образом, это фактически означает, что в моих запросах JOOQ есть некоторые ошибки (я использовал много ЛЕВЫХ ВНЕШНИХ СОЕДИНЕНИЙ).
Так что любые предложения по улучшению пропускной способности и профилированию каждого запроса очень приветствуются.