Я думаю, что вам лучше всего реализовать свои собственные SurfaceView
. В нем вы можете рисовать анимированные объекты (используя выделенный поток) гораздо дешевле, чем используя view-анимации. (Конечно, для этого вам придется переписать части вашего кода, но в долгосрочной перспективе это может быть лучше).
Если вы чувствуете, что хотите попробовать SurfaceView
, я рекомендую просмотреть пример Lunar Lander с Android.
Пример:
public class ThrowView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, OnGestureListener{
//The OnGestureListener can detect a fling motion.
private class DrawingThread extends Thread{
private final float timefactor = 0.0001f; //This is used to make the animation a bit slower. Play with this value if the animation seems too be to slow or too fast.
private final float damp = 0.9; //This is used to slow down the object. If it stops too fast or slow, this is the value to change.
private float stoneX = 0; //The x-coordinate of our stone object. Use this when drawing.
private float stoneY = 0; //The y-coordinate of our stone object. Use this when drawing.
@Override
public void run(){
while(running){
Canvas c = null;
try{
c = surfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (surfaceHolder) {
updatePhysics();
doDraw(c); //doDraw is not in this example, but it should essentially just draw our object at stoneX, stoneY.
}
}finally{
if(c!=null) surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
SystemClock.sleep(40);
}
private void updatePhysics(long time){
//Calculate how much time has passed since last step:
time1 = System.currentTimeMillis();
dT = (time1 - time2)*timefactor;
time2 = time1;
//Move the stone in x depending on the time and velocity:
stoneX += vX*dT;
//Decrease the velocity:
vX -= dT*damp:
}
}
protected volatile float vX = 0; //This is the x-speed. To be able to throw in y too, just make another variable for that.
@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
//This is our onFling, here we take the velocity of the users fling and set our variable to that.
//Note that this value is based on pixels.
vX = velocityX;
return true;
}
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e) {
//The onDown should return true so onFling can be activated:
return true;
}
}
Этот пример сделан по образцу Lunar Lander для простоты использования. Многие методы (которые не были необходимы для этого примера) здесь опущены, но могут быть реализованы в соответствии с Lunar Lander.